1/6 「でたことにバトル!!!」に出たつもり
2022年1月6日 ポケモンカードゲーム
本日1月6日、トイさんの自主イベント「スタートデッキ100 出たことにバトル」に伺う予定でしたが、降雪のため中止になってしまいました。
https://taiatari.net/event/11804/
せっかくの準備が無駄になるのはもったいないので、「出たつもり」になって架空参加レポでもしようという、よくわからない記事となっております。
1. デッキ選択
本イベントは、スタートデッキ100のリストから任意の1つを選んで参加する大会です。デッキ選択がランダムじゃないので、タイトルが「出たことに」となっているんですね。
で、私が選んだのはNo.002のキングラーV/ウオチルドンV/ジジーロンV/キングドラのデッキです。
※写真
購入できた5デッキの中で、最もコンセプトが明確、かつエネ加速が採用されていることが決め手です。
シールド戦はエネルギーの確保が最も重要だと考えます故。
2. 002デッキの戦い方
ポケモンVからキングドラへバトンタッチできると良いのですが、そんなにうまくは行きませんね。
キングドラ ⇒ キングドラの繋ぎは、当然狙っていきますが相当の上振れじゃないと難しいです。
現実的には、キングラーVのあめふらしで場をエネだくにして打点を確保するのが勝ちパターンでしょうか。コインワザですが、シールド戦環境なので2回くらいは試行できるはずです。
その間にキングドラ1体くらいは育つでしょう、という投げやり感。
もっとも対戦回数は多くないなく、もっと正しい使い方があるかもしれません。
3. 当日の対戦
0回戦敗退です。ありがとうございました。
ポケカでは自然現象に勝てません。
4. おわりに
イベント自体は「延期」とのことなので、どこかでリベンジできるかもしれません。
結果的に残念なことになってしまいましたが、企画してくださったトイさんに感謝です。
別件ですが、トイさんが所属するたいあたりジムではスタートデッキ100同士の対戦結果を収集しています。
おうち対戦などの結果を、ぜひぜひリポートしてみてください。
・そうあたりくん
https://script.google.com/macros/s/AKfycbzLa4xAFOMsUnW_qCDAduWHYFXict4sv_XQm6-k5CZALZ74RtBq_o004XeE24IEXEA/exec
https://taiatari.net/event/11804/
せっかくの準備が無駄になるのはもったいないので、「出たつもり」になって架空参加レポでもしようという、よくわからない記事となっております。
1. デッキ選択
本イベントは、スタートデッキ100のリストから任意の1つを選んで参加する大会です。デッキ選択がランダムじゃないので、タイトルが「出たことに」となっているんですね。
で、私が選んだのはNo.002のキングラーV/ウオチルドンV/ジジーロンV/キングドラのデッキです。
※写真
購入できた5デッキの中で、最もコンセプトが明確、かつエネ加速が採用されていることが決め手です。
シールド戦はエネルギーの確保が最も重要だと考えます故。
2. 002デッキの戦い方
ポケモンVからキングドラへバトンタッチできると良いのですが、そんなにうまくは行きませんね。
キングドラ ⇒ キングドラの繋ぎは、当然狙っていきますが相当の上振れじゃないと難しいです。
現実的には、キングラーVのあめふらしで場をエネだくにして打点を確保するのが勝ちパターンでしょうか。コインワザですが、シールド戦環境なので2回くらいは試行できるはずです。
その間にキングドラ1体くらいは育つでしょう、という投げやり感。
もっとも対戦回数は多くないなく、もっと正しい使い方があるかもしれません。
3. 当日の対戦
0回戦敗退です。ありがとうございました。
ポケカでは自然現象に勝てません。
4. おわりに
イベント自体は「延期」とのことなので、どこかでリベンジできるかもしれません。
結果的に残念なことになってしまいましたが、企画してくださったトイさんに感謝です。
別件ですが、トイさんが所属するたいあたりジムではスタートデッキ100同士の対戦結果を収集しています。
おうち対戦などの結果を、ぜひぜひリポートしてみてください。
・そうあたりくん
https://script.google.com/macros/s/AKfycbzLa4xAFOMsUnW_qCDAduWHYFXict4sv_XQm6-k5CZALZ74RtBq_o004XeE24IEXEA/exec
MTジム16th 次期スタンダード対戦雑感
2019年11月6日 ポケモンカードゲーム11月末から開始の時期スタンダードレギュレーションの対戦ができるということで、行ってきました。
MTジム16th【新レギュ練習会】
http://mt.matrix.jp/mtgym16/
マークAのレギュ落ちでポケモンいれかえやリーリエがなくなると、ゲームテンポが大きく変わると予想しています。
新しい対戦の肌感覚を得たかったので、大会直前でないですが。
雑感のタイトルの通り、構成は適当です。
1. 使用デッキ
テネシー州(USA)のリージョナル優勝デッキをベースに、サポートが溶接工4枚のみのミュウツー&ミュウGXを使いました。
下記リンクのリストより、3枚差し替えています。
OUT
ポケモンいれかえ 2枚
マグカルゴGX
IN
マーシャドー
Uターンボード
グレートキャッチャー
Limitlessより、1st Place Knoxville, TN Regional 2019 - Daniel Altavilla
https://limitlesstcg.com/decks/?list=3013
北米のスタンダードレギュレーションは、日本でいうところのSM5~SM11です。
日本のリミックスバウト(SM11a)以降が収録されたCosmic Exlipceは11月の発売で、大会で使えるようになるのは14日からですかね。
対象エキスパンションは日本と似ていますが、リーリエやポケモンいれかえ、ルザミーネ、エネルギーつけかえなどが使えるので、デッキの作り方がまるで異なります。
海外リストを使ってデッキを作る手間を省く狙いでしたが、そのまま使えるデッキは。
上位に多いデッキを挙げると、それぞれマークAのデッキが重要な位置にいるのですよね。
・ピカゼク → エネルギーつけかえ
・サナニンフなどのブルーの探索系 → ポケモンいれかえ、スーパーポケモン回収
・カラマネロ系 → リーリエ、ポケモンいれかえ
・ピジョン・ヤレユータン → クラッシュハンマー
溶接工タイプはマークAへの依存度が低く、転用しやすかったです。
2. 対戦成績
現在CSPによってクラス分けされ、最上位クラスはBO3での対戦です。
2連勝でクラスが上がり、2連敗でクラスが下がるシステム。
私は真ん中のクラスからスタートでしたが、上のクラスで対戦相手が不足していたらしく、初戦が上位クラス扱いの対戦になりました。
使用デッキ:ミュウツー&ミュウGX(炎)
vs ピカゼク+カプ・コケコV ○○
vs ピカゼク ○
vs オーロット&ヨノワールGX・ロトム ××
vs ピカゼク ○○
vs レシラム&ゼクロムGX・アーゴヨン ×○○
vs カラマネロ・オーロット&ヨノワールGX ××
vs アルセウス&ディアルガ&パルキアGX+GX色々 ×○○
次期スタンはズガアーゴ強い説があるようですが、この日は当たりませんでした。
そしてピカゼクとオロヨノによく当たる。後者は全く勝てませんでした。
3. デッキの感想
日本視点では4エキスパンション以上※のハンデがあるデッキにも関わらず、なかなかの勝率だったと思います。
さすが優勝デッキです。そして溶接工の強さの証とも感じました。
※リミックスバウト、ドリームリーグ、オルタージェネシス、タッグオールスターズ、ソード&シールド
・サポート、ドロー周り
サポート4枚のみですが、不足は感じませんでした。溶接工以外のサポートは弱いので、無駄なカードを使わなくて済む点がストレスフリーでした。
デデンネGXやドローサーチグッズが満載で、全力で溶接工に繋いでいく動きが強かったです。
サポートの水増し要員にミュウツーが入っていますが、有効に使えた場面がありませんでした。
抜いてしまうか、ともだちてちょうに変える方がよさそうです。
・ポケモンいれかえ周り
序盤にバトル場で孤立するパターンは少なかったです。たねポケモンがミュウツーを除きにげる1ばかりで、Uターンボードでカバーできました。
中盤以降は、状態異常やオーロット&ヨノワールGXのGXワザで困る場面が多かったです。回復も兼ねてマオ&スイレンが欲しいのと、Uターンボード → エスケープボードの変更を検討すべきと思いました。
(倒されるのがTAGばかりなので、Uターンボードの回収効果も生きず)
・相手ベンチを呼ぶカード
不足感はなかったです。グレートキャッチャーがもう1枚あると便利だと思いますが、必須とは感じず。
アーゴヨンGXのベンチ狙撃込みの感想なので、普通のデッキなら増やした方が良いかもしれません。
ポケモンVが増えるとグレートキャッチャーの魅力減ですが、それでも当面は有効だと感じました。
・ワザマシン役GXポケモンたち
マグカルゴGXを抜いたのは失敗でした。終盤の詰めで、GXをワンヒットできず試合が長引きます。
そして、ソルガレオGXがサイドに行くとかなり厳しい戦いになります。BO3ならマシですが、日本でこのタイプの構築を使うなら、増量した方が安全でしょう。
(または、効果が近い別のポケモンを使う)
エーフィ&デオキシスGXのGXワザを実際に使ったのは1回だけですが、ゲームプランへの組込みや相手へのけん制で、使用回数以上に仕事をしていた印象です。
アーゴヨンGXのベンチ狙撃、および4エネ170は色々と便利でした。
4. その他雑感
・ピカゼク
エネルギーつけかえがなくても強いですね。カプ・コケコ◇とサンダーマウンテン◇による2ターン起動で、十分に仕事をしている印象です。
とはいえ、GXワザを追加効果付きで使うのは厳しいみたいです。(フレアドライブGXでTAGを倒してしまうせいもあると思いますが)
そして、新カードのカプ・コケコV強かった。全ての数字がGXより一回り大きい上に、追加効果付きの1エネワザが、TAGをエレキパワー込み2ヒット圏内にうまく押し込んできます。
・カラマネロ
7枚引く博士が出るので、使用感はあまり変わらないのでしょうね。Limitlessでデッキを調べていた時点ではマグノリア博士の存在を知らず、カラマネロを低く見ていました。
・先攻、後攻
自分で選べるときは、ほとんど後攻を選んでいました。5割以上の確率でターボストライクを使えるので。
先攻でも2ターン目に300Dのプランが取れるので、ミュウミュウならどちらでもメリットがありそうです。
対戦相手については、6~7割で後攻を選んできた印象です。
・ゲームテンポ
どのデッキも、始動が1~2ターン遅くなった印象でした。とはいえ中盤になると影響はほぼなくなっていきます。
・こだわりハチマキの不在
打点を伸ばすのが難しくなりましたが、どの相手も補う手段を用意してきた印象です。ピカゼクのように加点手段があるデッキタイプや、青天井のレシゼクが選ばれるのはそういった事情なのかもしれません。
5. 終わりに
対戦を通して、マークAがなくても対戦感覚はあんまり変わらないと思いました。
雑感に書いたように細かい気付きは色々あるのですが、高性能なポケモンで殴り合う状況が変わらないせいでしょうね。
ソード&シールドが本格公開されたあと、どうなっていくのでしょうか。
MTジム16th【新レギュ練習会】
http://mt.matrix.jp/mtgym16/
マークAのレギュ落ちでポケモンいれかえやリーリエがなくなると、ゲームテンポが大きく変わると予想しています。
新しい対戦の肌感覚を得たかったので、大会直前でないですが。
雑感のタイトルの通り、構成は適当です。
1. 使用デッキ
テネシー州(USA)のリージョナル優勝デッキをベースに、サポートが溶接工4枚のみのミュウツー&ミュウGXを使いました。
下記リンクのリストより、3枚差し替えています。
OUT
ポケモンいれかえ 2枚
マグカルゴGX
IN
マーシャドー
Uターンボード
グレートキャッチャー
Limitlessより、1st Place Knoxville, TN Regional 2019 - Daniel Altavilla
https://limitlesstcg.com/decks/?list=3013
北米のスタンダードレギュレーションは、日本でいうところのSM5~SM11です。
日本のリミックスバウト(SM11a)以降が収録されたCosmic Exlipceは11月の発売で、大会で使えるようになるのは14日からですかね。
対象エキスパンションは日本と似ていますが、リーリエやポケモンいれかえ、ルザミーネ、エネルギーつけかえなどが使えるので、デッキの作り方がまるで異なります。
海外リストを使ってデッキを作る手間を省く狙いでしたが、そのまま使えるデッキは。
上位に多いデッキを挙げると、それぞれマークAのデッキが重要な位置にいるのですよね。
・ピカゼク → エネルギーつけかえ
・サナニンフなどのブルーの探索系 → ポケモンいれかえ、スーパーポケモン回収
・カラマネロ系 → リーリエ、ポケモンいれかえ
・ピジョン・ヤレユータン → クラッシュハンマー
溶接工タイプはマークAへの依存度が低く、転用しやすかったです。
2. 対戦成績
現在CSPによってクラス分けされ、最上位クラスはBO3での対戦です。
2連勝でクラスが上がり、2連敗でクラスが下がるシステム。
私は真ん中のクラスからスタートでしたが、上のクラスで対戦相手が不足していたらしく、初戦が上位クラス扱いの対戦になりました。
使用デッキ:ミュウツー&ミュウGX(炎)
vs ピカゼク+カプ・コケコV ○○
vs ピカゼク ○
vs オーロット&ヨノワールGX・ロトム ××
vs ピカゼク ○○
vs レシラム&ゼクロムGX・アーゴヨン ×○○
vs カラマネロ・オーロット&ヨノワールGX ××
vs アルセウス&ディアルガ&パルキアGX+GX色々 ×○○
次期スタンはズガアーゴ強い説があるようですが、この日は当たりませんでした。
そしてピカゼクとオロヨノによく当たる。後者は全く勝てませんでした。
3. デッキの感想
日本視点では4エキスパンション以上※のハンデがあるデッキにも関わらず、なかなかの勝率だったと思います。
さすが優勝デッキです。そして溶接工の強さの証とも感じました。
※リミックスバウト、ドリームリーグ、オルタージェネシス、タッグオールスターズ、ソード&シールド
・サポート、ドロー周り
サポート4枚のみですが、不足は感じませんでした。溶接工以外のサポートは弱いので、無駄なカードを使わなくて済む点がストレスフリーでした。
デデンネGXやドローサーチグッズが満載で、全力で溶接工に繋いでいく動きが強かったです。
サポートの水増し要員にミュウツーが入っていますが、有効に使えた場面がありませんでした。
抜いてしまうか、ともだちてちょうに変える方がよさそうです。
・ポケモンいれかえ周り
序盤にバトル場で孤立するパターンは少なかったです。たねポケモンがミュウツーを除きにげる1ばかりで、Uターンボードでカバーできました。
中盤以降は、状態異常やオーロット&ヨノワールGXのGXワザで困る場面が多かったです。回復も兼ねてマオ&スイレンが欲しいのと、Uターンボード → エスケープボードの変更を検討すべきと思いました。
(倒されるのがTAGばかりなので、Uターンボードの回収効果も生きず)
・相手ベンチを呼ぶカード
不足感はなかったです。グレートキャッチャーがもう1枚あると便利だと思いますが、必須とは感じず。
アーゴヨンGXのベンチ狙撃込みの感想なので、普通のデッキなら増やした方が良いかもしれません。
ポケモンVが増えるとグレートキャッチャーの魅力減ですが、それでも当面は有効だと感じました。
・ワザマシン役GXポケモンたち
マグカルゴGXを抜いたのは失敗でした。終盤の詰めで、GXをワンヒットできず試合が長引きます。
そして、ソルガレオGXがサイドに行くとかなり厳しい戦いになります。BO3ならマシですが、日本でこのタイプの構築を使うなら、増量した方が安全でしょう。
(または、効果が近い別のポケモンを使う)
エーフィ&デオキシスGXのGXワザを実際に使ったのは1回だけですが、ゲームプランへの組込みや相手へのけん制で、使用回数以上に仕事をしていた印象です。
アーゴヨンGXのベンチ狙撃、および4エネ170は色々と便利でした。
4. その他雑感
・ピカゼク
エネルギーつけかえがなくても強いですね。カプ・コケコ◇とサンダーマウンテン◇による2ターン起動で、十分に仕事をしている印象です。
とはいえ、GXワザを追加効果付きで使うのは厳しいみたいです。(フレアドライブGXでTAGを倒してしまうせいもあると思いますが)
そして、新カードのカプ・コケコV強かった。全ての数字がGXより一回り大きい上に、追加効果付きの1エネワザが、TAGをエレキパワー込み2ヒット圏内にうまく押し込んできます。
・カラマネロ
7枚引く博士が出るので、使用感はあまり変わらないのでしょうね。Limitlessでデッキを調べていた時点ではマグノリア博士の存在を知らず、カラマネロを低く見ていました。
・先攻、後攻
自分で選べるときは、ほとんど後攻を選んでいました。5割以上の確率でターボストライクを使えるので。
先攻でも2ターン目に300Dのプランが取れるので、ミュウミュウならどちらでもメリットがありそうです。
対戦相手については、6~7割で後攻を選んできた印象です。
・ゲームテンポ
どのデッキも、始動が1~2ターン遅くなった印象でした。とはいえ中盤になると影響はほぼなくなっていきます。
・こだわりハチマキの不在
打点を伸ばすのが難しくなりましたが、どの相手も補う手段を用意してきた印象です。ピカゼクのように加点手段があるデッキタイプや、青天井のレシゼクが選ばれるのはそういった事情なのかもしれません。
5. 終わりに
対戦を通して、マークAがなくても対戦感覚はあんまり変わらないと思いました。
雑感に書いたように細かい気付きは色々あるのですが、高性能なポケモンで殴り合う状況が変わらないせいでしょうね。
ソード&シールドが本格公開されたあと、どうなっていくのでしょうか。
イベント検索ツール
2019年6月19日 ポケモンカードゲームイベント検索ツール(公式サイトへの条件入力代行ツール)の不具合を修正しました。
経緯はNoteを参照ください。
また投げ銭を受けられるようにしたので、気が向いたらNoteを購入してもらえると嬉しいです。
http://style.s192.xrea.com/blogs/event/
イベント検索ツール|みれ|note(ノート)
https://note.mu/ictxptcg/n/n56889608feae
経緯はNoteを参照ください。
また投げ銭を受けられるようにしたので、気が向いたらNoteを購入してもらえると嬉しいです。
http://style.s192.xrea.com/blogs/event/
イベント検索ツール|みれ|note(ノート)
https://note.mu/ictxptcg/n/n56889608feae
WCS日本代表へ。ルールドキュメントまとめ。
2019年6月17日 ポケモンカードゲームWCSに行かれる方には、ぜひルールブックを読んでもらいたいです。
英語公式サイトに色々なドキュメントが公開されています。
その中から、特に読んでほしいものをピックアップしました。
中でもRules and Formats。
知らないと即失格の恐れがあります。
全て英語なのでしんどいと思いますが、せっかく代表権を得たのだから後悔のないよう準備をしてください。
★絶対
Play! Pokemon TCG Rules and Formats (TCG大会ルール)
https://www.pokemon.com/us/play-pokemon/about/tournaments-rules-and-resources/
→ 日本における上級ルールブックやフロアルールに相当しますが、かなり細かく書いてあります。
スリーブのルールや、コイン/ダイスは日本の感覚でいると危ないです。
●必読
Pokemon TCG Rulebook (ルールブック)
https://assets.pokemon.com//assets/cms2/pdf/trading-card-game/rulebook/sm9_rulebook_en.pdf
→ スターター同梱レベルのルールブックですが、読んでおくべきです。
若干の違いがあります。(有名なところでは、先攻後攻の決め方)
Pokemon TCG Promo Card Legality Status (プロモカードの解禁日)
https://www.pokemon.com/us/pokemon-tcg-promo-card-legality-status/
→ これはタイトルの通り。配布開始日が微妙なカードを使う場合は、要確認です。
◆できたら
World Championships Battle Dictionary (対戦用語などの各言語訳)
http://assets.pokemon.com/assets/cms/pdf/op/tcg_champ_series/2011-2012/WC12_Battle_Dictionary.pdf
→ サイドカード=Prize cards, トラッシュ=Discard pileだったりと、英語っぽい用語でも全然違ったりするので確認しておきましょう。
Pokemon TCG Penalty Guidelines (TCGペナルティ基準)
https://assets.pokemon.com//assets/cms2/pdf/play-pokemon/rules/play-pokemon-tcg-penalty-guidelines-en.pdf
→ 反則の内容は必読のRules and Formatsに書いていますが、ペナルティの重さはこちらです。
印象として、日本よりも重いです。
上記を含め、関連ドキュメントは下記ページにまとめられています。
https://www.pokemon.com/us/play-pokemon/about/tournaments-rules-and-resources/
私が通しで読んだのは2016年ですが、ざっと見る限り色々と違いがありました。
本当は翻訳して掲載できれば良いのですが、気力的に厳しいのでごめんなさい。
自動翻訳(Google)だと訳が怪しかったです。
TCG独自の用語に苦戦しているようでした。
ただし、どこに何が書いてあるかはなんとなくわかると思います。
読むべき部分を選択するためのツールとして、自動翻訳は使えるかもしれません。
英語公式サイトに色々なドキュメントが公開されています。
その中から、特に読んでほしいものをピックアップしました。
中でもRules and Formats。
知らないと即失格の恐れがあります。
全て英語なのでしんどいと思いますが、せっかく代表権を得たのだから後悔のないよう準備をしてください。
★絶対
Play! Pokemon TCG Rules and Formats (TCG大会ルール)
https://www.pokemon.com/us/play-pokemon/about/tournaments-rules-and-resources/
→ 日本における上級ルールブックやフロアルールに相当しますが、かなり細かく書いてあります。
スリーブのルールや、コイン/ダイスは日本の感覚でいると危ないです。
●必読
Pokemon TCG Rulebook (ルールブック)
https://assets.pokemon.com//assets/cms2/pdf/trading-card-game/rulebook/sm9_rulebook_en.pdf
→ スターター同梱レベルのルールブックですが、読んでおくべきです。
若干の違いがあります。(有名なところでは、先攻後攻の決め方)
Pokemon TCG Promo Card Legality Status (プロモカードの解禁日)
https://www.pokemon.com/us/pokemon-tcg-promo-card-legality-status/
→ これはタイトルの通り。配布開始日が微妙なカードを使う場合は、要確認です。
◆できたら
World Championships Battle Dictionary (対戦用語などの各言語訳)
http://assets.pokemon.com/assets/cms/pdf/op/tcg_champ_series/2011-2012/WC12_Battle_Dictionary.pdf
→ サイドカード=Prize cards, トラッシュ=Discard pileだったりと、英語っぽい用語でも全然違ったりするので確認しておきましょう。
Pokemon TCG Penalty Guidelines (TCGペナルティ基準)
https://assets.pokemon.com//assets/cms2/pdf/play-pokemon/rules/play-pokemon-tcg-penalty-guidelines-en.pdf
→ 反則の内容は必読のRules and Formatsに書いていますが、ペナルティの重さはこちらです。
印象として、日本よりも重いです。
上記を含め、関連ドキュメントは下記ページにまとめられています。
https://www.pokemon.com/us/play-pokemon/about/tournaments-rules-and-resources/
私が通しで読んだのは2016年ですが、ざっと見る限り色々と違いがありました。
本当は翻訳して掲載できれば良いのですが、気力的に厳しいのでごめんなさい。
自動翻訳(Google)だと訳が怪しかったです。
TCG独自の用語に苦戦しているようでした。
ただし、どこに何が書いてあるかはなんとなくわかると思います。
読むべき部分を選択するためのツールとして、自動翻訳は使えるかもしれません。
Note更新しました。
2019年6月15日 ポケモンカードゲーム19年シーズン、どのようにポケカをしてきたかの話です。同好の士がいると心強いのですが。
なお、いつもながらポケカの話はほとんどしません。
準備期間は2週間。WCSへ5ptに迫るアプローチ|みれ|note(ノート)
https://note.mu/ictxptcg/n/n7488358f18dc
なお、いつもながらポケカの話はほとんどしません。
準備期間は2週間。WCSへ5ptに迫るアプローチ|みれ|note(ノート)
https://note.mu/ictxptcg/n/n7488358f18dc
楽しいデッキに要注意
2019年4月28日 ポケモンカードゲーム4月28日のシティリーグでグランブルを使いました。
グランブルは、使っていて楽しいデッキです。
ワザ「スッカラカン」の性格からして、毎ターン手札を0枚にするパズルをします。
ターンごとに追加ミッション※があり、達成できるか、諦めるかも含めて判断しないといけません。
これがとっても楽しい。
※ベンチを育てるとか、相手のベンチを呼ぶとか。ワザを使うだけでは勝てません
ただ、この楽しさは危険です。
楽しいことはデッキを選ぶ動機になります。
しかし、「楽しさ」と「勝率」の間に相関関係は、恐らく無いでしょう。
勝率以外の要因でデッキを選んでしまうのは、トーナメントシーンでは疑問です。
今回のデッキ選択が歪んでいなかったか、自戒を込めて。
-----おまけ-----
シティリーグの結果は4勝2敗の予選落ちでした。
ゾロアークGX・ユキメノコ(アローラベトベトン) 〇
サーナイト&ニンフィアGX・ムウマージ ×
ゾロアークGX・ルガルガンGX(アローラベトベトン) 〇
ゾロアークGX・ルガルガンGX(アローラベトベトン) 〇
ウルトラネクロズマGX・ギラティナ・カラマネロ 〇
レシラム&リザードンGX・ボルケニオン・イーブイ&カビゴンGX ×
17~32位
グランブルは、使っていて楽しいデッキです。
ワザ「スッカラカン」の性格からして、毎ターン手札を0枚にするパズルをします。
ターンごとに追加ミッション※があり、達成できるか、諦めるかも含めて判断しないといけません。
これがとっても楽しい。
※ベンチを育てるとか、相手のベンチを呼ぶとか。ワザを使うだけでは勝てません
ただ、この楽しさは危険です。
楽しいことはデッキを選ぶ動機になります。
しかし、「楽しさ」と「勝率」の間に相関関係は、恐らく無いでしょう。
勝率以外の要因でデッキを選んでしまうのは、トーナメントシーンでは疑問です。
今回のデッキ選択が歪んでいなかったか、自戒を込めて。
-----おまけ-----
シティリーグの結果は4勝2敗の予選落ちでした。
ゾロアークGX・ユキメノコ(アローラベトベトン) 〇
サーナイト&ニンフィアGX・ムウマージ ×
ゾロアークGX・ルガルガンGX(アローラベトベトン) 〇
ゾロアークGX・ルガルガンGX(アローラベトベトン) 〇
ウルトラネクロズマGX・ギラティナ・カラマネロ 〇
レシラム&リザードンGX・ボルケニオン・イーブイ&カビゴンGX ×
17~32位
4月14日に行われた京都大会で、マスターリーグ3位(同率)になりました。
Noteに記事を作りました。
あちらはテーマ用、純粋なポケカはDNに書くつもりでしたが、画像挿入位置の自由さが必要だったので断念することに。
https://note.mu/ictxptcg/n/n6c6f33776ce6
Noteに記事を作りました。
あちらはテーマ用、純粋なポケカはDNに書くつもりでしたが、画像挿入位置の自由さが必要だったので断念することに。
https://note.mu/ictxptcg/n/n6c6f33776ce6
練習しないポケモンカード・惨敗編 (Oct.13th シティリーグ柏)
2018年10月21日 ポケモンカードゲーム
前回の「練習しないポケモンカード」は一部で好評だったようです。
何人かから声かけ頂き、ありがとうございました。
今回はシティーリーグ第1期です。
同様の方針で臨みましたが、結果は負け越し大敗北。
何をして、なぜ失敗したのか?
施策のご紹介と、分析を書き起こしました。
興味があればお読みください。
[1] 今回の施策
すでに書いたように、基本的には前回CL東京の方針を踏襲しています。
(CL東京記事:http://mille333.diarynote.jp/201809192136054004/)
加えて状況の変化と、対応する新しい取り組みをしました。
(1) 状況の変化
Limitlessの分析対象トーナメントが増えました。
前回9月8日の分析時点ではメルボルン大会しか。Standardの大会結果がLimitlessにありません。
今回は9月30日のドイツのリージョナルまで、3大会が追加されました。
(2) 施策
指標の追加と省力化が主題です。
分析対象の増加ですると以前の指標が使えないので、相対的な指標を導入しました。
また分析作業量を削減するため、作業の効率化が必須です。
1. 指標の追加
・デッキの評価を絶対順位から相対順位に変更
・ポケモン名単位の分析を追加。デッキ名からポケモンを分離して評価を行う
2. 省力化
・RPAの導入 → 断念
・データ取得ツールの改善
(余談ですが、シティ柏で行ったデッキ分布調査はここに含みません。今後のための施策であって、当日の調査結果を即日デッキに反映することはできないからです。)
[2] 結果
メタグロスGXソルガレオGXを使い、2勝3敗の70位前後でした。
シティーリーグ柏は参加者98名で、64位までがCSP獲得です。
成果なしです。
1回戦:ニンフィアGXグレイシアGX 負
2回戦:ゼラオラGX 負
3回戦:ゾロアークGXルガルガンGXマニューラ 勝
4回戦:ロストマーチ 負 (時間切れ)
5回戦:サーナイトGXニンフィアGX 勝
前週の時点では別のデッキを選択していました。
しかしポケカメモ杯での試運転の結果から却下し、メタグロスGXを再選択しました。
[3] 一次検討
Limitlessより4大陸4つのRegionalの結果をもとに分析しています。
参照した大会結果
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=114
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=115
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=116
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=117
(1) 全体傾向の分析
大会ごとに参加人数や公開デッキ数が異なるため、前回の絶対順位による分析は意味がありません。
大会中での相対的な順位で比較ができるよう、分析用の数値を調整しました。
・分析対象デッキを上位10%までとした
・「絶対順位/参加者数」を求め、分析対象とした → 上位から何%に属するか
その先は前回と同様、使用者数(入賞者数)や平均成績を参考にします。
※画像1 左上から順に(入賞者の)平均成績、入賞者数、最高成績に着目した分析結果
ただし、この方法は統計的に正しい方法ではありません。
知識が不足していて、それらしい基準を空想しているだけです。
(2) ポケモン別の分析
デッキに含まれるポケモン名を抜き出し、ポケモン単位で分析をしました。
仮に「ゾロアークGX・ルガルガンGX」デッキと「サーナイトGX・ゾロアークGX」デッキが入賞していた場合は、
「ゾロアークの入賞率が高い」と判断する訳です。
ポケモン名は、抽出元データの関係で「GX」の情報が抜けています。
使用者数はマッシブーンが1位ですが、「スレッジハンマー」が強いのか、「ジェットパンチ」が強いのか判断できません。
大まかな指針になりますが、正確性に問題があります。
※画像2
(3) 省力化
分析対象が多くなったことで、データの取得に掛かる時間が増大しました。
作業速度は分析結果を直接には左右しませんが、現実的には時間的・体力的制約により結果に影響します。
当初予定では、RPAを導入して半自動化する予定でした。
ですが1日では使い方を習得できず、3時間ほどでギブアップです。
次回の課題としておき、今回はデータ取得ツールのオペレーション効率化に留めました。
(4) デッキの決定
画像1の内容から、マッシブーンダストダスの成績が抜群に良いことがわかります。
画像2のポケモン別分析でも高い位置にあります。
他のデッキとの比較でも数値が突出しており、マッシブーンダストダスをメインにデッキを検討することにしました。
選択したのはドイツフィラデルフィアの大会で1位に入賞したデッキリストです。
強力だが出番が限定的なマニューラが1枚に抑えられている事、および同リストの入賞数の多さを評価しました。
選択したデッキリスト
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1307
※日本での使用にあたり、マグマッグ1枚 → メタモン◇ の変更を実施
(5) デッキ試運転
10月8日に行われたポケカメモ杯にて、一次選択デッキの試運転を行いました。
結果は予選4勝2敗の7位で決勝トーナメント進出。
そこから1回戦負けで、ベスト8でした。
順位だけなら悪いものではありません。
試運転で上位12.5%なら上々と言えるでしょう。
第12回ポケカメモ杯
https://pokemoncardmemo.com/cup/article2018-669/
試運転の結果、マッシブーンダストダスの却下を決めました。
以下の理由から、シティリーグでの使用に適さないと判断しました。
1. 対戦時間が長い
予選6対戦中、3対戦で25分を超過しました。
自分がデッキ運用に慣れていないせいもあります。
しかしながら、このデッキはコンセプトからして相手の判断を遅くする性質があります。
このデッキには、相手の行動や盤面により効果が変化するカードが多く投入されています。
・マッシブーンのスレッジハンマー
・ダストダスのゴミなだれ
・マニューラのあくのいましめ
相手のプレイの幅を事実上制限し、慣れない判断を強制する性質があります。
ミスを誘う優れた利点ですが、相手のプレイが遅くなる欠点もあります。
※ポケカメモ杯は30分制。シティリーグは25分。
2. 事故率が高い
カプ・テテフGXが入っておらず、1ターン目にドロー効果のあるサポートを使う確率は70%程度です。
BO3なら次のゲームがありますが、シティリーグの6回戦では平均1.8回事故を起こす計算です。
3. メタゲームの違い
日本のスタンダードには、マッシブーンを効率的に倒せるポケモンが多く存在します。
・ギラティナ
・アーゴヨン
・ジュカインGX
・グランブル
このデッキは非力なポケモンの寄せ集めで、メタゲームの違いは大きなマイナスポイントです。
最も国外においても、直近のメンフィス大会ではマッシブーンダストダスの入賞数が激減しています。
この点でもメタゲーム重視傾向が証明されています。
メンフィス大会
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=118
総じて言えば、マッシブーンダストダスというデッキは「BO3の50分」「現地のメタゲーム」に特化したデッキだと判断しました。
環境が大きく異なる以上、このデッキの選択には合理的な疑義が残ります。
[4] 二次デッキ選択
マッシブーンダストダスに代わるデッキの選択です。
分析結果から次点のデッキを選びますが、元々が「次点を付けられないくらい突出していた」ことを理由にマッシブーンダストダスをえらびました。
難航は必然です。
結果的にメタグロスGXソルガレオGXを選びましたが、合理的な根拠を説明することができません。
一応入賞数が少ないことを別にすれば指標の上位にありますが、ポケカメモ杯で苦戦した事など、主観的要因に影響を受けています。
元にしたリストはフィラデルフィアの15位のものです。
ただし、ズガドーンGXへの勝ち筋を作るためにソルガレオGX(かがやくたてがみ)を追加しました。
代わりにメタグロス(エクステンド)が外れ、必然的にダイゴの決断が別のカードに代わります。
またジラーチも投入し...と、合計6枚のカードを変更しました。
選択したデッキリスト
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1310
※画像3 使用したデッキ
10%も変わってしまえば別のデッキです。
しかし、当時は妥当性を正しく判断することができませんでした。
シティリーグまで期間が短かったことや、同じ理由でデッキの運用テストを省略したことが遠因といえます。
※ポケカメモ杯が月曜日(祝日)、シティリーグ柏は土曜日
[5] 総括
今回の試みは成果を得られませんでした。
分析対象の追加とそれにかかわる対応が、間違っていたとは考えません。
ただし情報を適切に活用できていません。
情報量に振り回されて分析に時間がかかり、得られた結論を十分に検証できませんでした。
結論の検証方法を実地試験に頼ったことも失敗です。
一次選択の却下が遅れたため、二次選択に対して構築の検証とプレイの習熟の期間を取れませんでした。
練習量を最小にする方針を取っていますが、練習の効果を軽視しません。
特にプレイの反復練習は重要です。
「準備がなくては結果を得られない。」
今回の失敗は当然の結論を突き付けてきました。
[6] 展望
次回は12月のチャンピオンズリーグがターゲットです。
改善の方向性として以下を考えています。
(1) 分析結果の検証プロセス
一次選択の失敗は日本との差異を軽視したためです。
海外の結果を使う場合、日本で運用する場合の妥当性を評価するべきでしょう。
具体的な方策はこれからです。
方向性として、メタゲーム傾向の一致率を使う案を考えています。
(2) テスト期間の確保
デッキを試運転する時間を取れないことが問題になりました。
対策としては2点。
1. 分析開始日を早めて時間的猶予を確保する
2. サブプランを予め策定し、計画失敗に備える
(3) デッキ構築体制を整える
現在はデッキリストのコピーが主体ですが、新規デッキを作成する体制が必要です。
今回のように候補デッキの選定に苦労する場合はもちろん、上位を得るために既存デッキでは不足する場面があるはずです。
補助的に既存作業の効率化も必要です。
失敗したRPAの習得のほか、作業のバッチ化や自動化も考えていきます。
[7] まとめ
以上、失敗レポートでした。
自信のない内容をそれらしく語るのは難しいです。
次回のチャンピオンズリーグは12月2日。
1か月半の猶予があります。
どこまでできるかわかりませんが、より洗練させていきたいと思います。
何人かから声かけ頂き、ありがとうございました。
今回はシティーリーグ第1期です。
同様の方針で臨みましたが、結果は負け越し大敗北。
何をして、なぜ失敗したのか?
施策のご紹介と、分析を書き起こしました。
興味があればお読みください。
[1] 今回の施策
すでに書いたように、基本的には前回CL東京の方針を踏襲しています。
(CL東京記事:http://mille333.diarynote.jp/201809192136054004/)
加えて状況の変化と、対応する新しい取り組みをしました。
(1) 状況の変化
Limitlessの分析対象トーナメントが増えました。
前回9月8日の分析時点ではメルボルン大会しか。Standardの大会結果がLimitlessにありません。
今回は9月30日のドイツのリージョナルまで、3大会が追加されました。
(2) 施策
指標の追加と省力化が主題です。
分析対象の増加ですると以前の指標が使えないので、相対的な指標を導入しました。
また分析作業量を削減するため、作業の効率化が必須です。
1. 指標の追加
・デッキの評価を絶対順位から相対順位に変更
・ポケモン名単位の分析を追加。デッキ名からポケモンを分離して評価を行う
2. 省力化
・RPAの導入 → 断念
・データ取得ツールの改善
(余談ですが、シティ柏で行ったデッキ分布調査はここに含みません。今後のための施策であって、当日の調査結果を即日デッキに反映することはできないからです。)
[2] 結果
メタグロスGXソルガレオGXを使い、2勝3敗の70位前後でした。
シティーリーグ柏は参加者98名で、64位までがCSP獲得です。
成果なしです。
1回戦:ニンフィアGXグレイシアGX 負
2回戦:ゼラオラGX 負
3回戦:ゾロアークGXルガルガンGXマニューラ 勝
4回戦:ロストマーチ 負 (時間切れ)
5回戦:サーナイトGXニンフィアGX 勝
前週の時点では別のデッキを選択していました。
しかしポケカメモ杯での試運転の結果から却下し、メタグロスGXを再選択しました。
[3] 一次検討
Limitlessより4大陸4つのRegionalの結果をもとに分析しています。
参照した大会結果
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=114
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=115
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=116
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=117
(1) 全体傾向の分析
大会ごとに参加人数や公開デッキ数が異なるため、前回の絶対順位による分析は意味がありません。
大会中での相対的な順位で比較ができるよう、分析用の数値を調整しました。
・分析対象デッキを上位10%までとした
・「絶対順位/参加者数」を求め、分析対象とした → 上位から何%に属するか
その先は前回と同様、使用者数(入賞者数)や平均成績を参考にします。
※画像1 左上から順に(入賞者の)平均成績、入賞者数、最高成績に着目した分析結果
ただし、この方法は統計的に正しい方法ではありません。
知識が不足していて、それらしい基準を空想しているだけです。
(2) ポケモン別の分析
デッキに含まれるポケモン名を抜き出し、ポケモン単位で分析をしました。
仮に「ゾロアークGX・ルガルガンGX」デッキと「サーナイトGX・ゾロアークGX」デッキが入賞していた場合は、
「ゾロアークの入賞率が高い」と判断する訳です。
ポケモン名は、抽出元データの関係で「GX」の情報が抜けています。
使用者数はマッシブーンが1位ですが、「スレッジハンマー」が強いのか、「ジェットパンチ」が強いのか判断できません。
大まかな指針になりますが、正確性に問題があります。
※画像2
(3) 省力化
分析対象が多くなったことで、データの取得に掛かる時間が増大しました。
作業速度は分析結果を直接には左右しませんが、現実的には時間的・体力的制約により結果に影響します。
当初予定では、RPAを導入して半自動化する予定でした。
ですが1日では使い方を習得できず、3時間ほどでギブアップです。
次回の課題としておき、今回はデータ取得ツールのオペレーション効率化に留めました。
(4) デッキの決定
画像1の内容から、マッシブーンダストダスの成績が抜群に良いことがわかります。
画像2のポケモン別分析でも高い位置にあります。
他のデッキとの比較でも数値が突出しており、マッシブーンダストダスをメインにデッキを検討することにしました。
選択したのはドイツフィラデルフィアの大会で1位に入賞したデッキリストです。
強力だが出番が限定的なマニューラが1枚に抑えられている事、および同リストの入賞数の多さを評価しました。
選択したデッキリスト
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1307
※日本での使用にあたり、マグマッグ1枚 → メタモン◇ の変更を実施
(5) デッキ試運転
10月8日に行われたポケカメモ杯にて、一次選択デッキの試運転を行いました。
結果は予選4勝2敗の7位で決勝トーナメント進出。
そこから1回戦負けで、ベスト8でした。
順位だけなら悪いものではありません。
試運転で上位12.5%なら上々と言えるでしょう。
第12回ポケカメモ杯
https://pokemoncardmemo.com/cup/article2018-669/
試運転の結果、マッシブーンダストダスの却下を決めました。
以下の理由から、シティリーグでの使用に適さないと判断しました。
1. 対戦時間が長い
予選6対戦中、3対戦で25分を超過しました。
自分がデッキ運用に慣れていないせいもあります。
しかしながら、このデッキはコンセプトからして相手の判断を遅くする性質があります。
このデッキには、相手の行動や盤面により効果が変化するカードが多く投入されています。
・マッシブーンのスレッジハンマー
・ダストダスのゴミなだれ
・マニューラのあくのいましめ
相手のプレイの幅を事実上制限し、慣れない判断を強制する性質があります。
ミスを誘う優れた利点ですが、相手のプレイが遅くなる欠点もあります。
※ポケカメモ杯は30分制。シティリーグは25分。
2. 事故率が高い
カプ・テテフGXが入っておらず、1ターン目にドロー効果のあるサポートを使う確率は70%程度です。
BO3なら次のゲームがありますが、シティリーグの6回戦では平均1.8回事故を起こす計算です。
3. メタゲームの違い
日本のスタンダードには、マッシブーンを効率的に倒せるポケモンが多く存在します。
・ギラティナ
・アーゴヨン
・ジュカインGX
・グランブル
このデッキは非力なポケモンの寄せ集めで、メタゲームの違いは大きなマイナスポイントです。
最も国外においても、直近のメンフィス大会ではマッシブーンダストダスの入賞数が激減しています。
この点でもメタゲーム重視傾向が証明されています。
メンフィス大会
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=118
総じて言えば、マッシブーンダストダスというデッキは「BO3の50分」「現地のメタゲーム」に特化したデッキだと判断しました。
環境が大きく異なる以上、このデッキの選択には合理的な疑義が残ります。
[4] 二次デッキ選択
マッシブーンダストダスに代わるデッキの選択です。
分析結果から次点のデッキを選びますが、元々が「次点を付けられないくらい突出していた」ことを理由にマッシブーンダストダスをえらびました。
難航は必然です。
結果的にメタグロスGXソルガレオGXを選びましたが、合理的な根拠を説明することができません。
一応入賞数が少ないことを別にすれば指標の上位にありますが、ポケカメモ杯で苦戦した事など、主観的要因に影響を受けています。
元にしたリストはフィラデルフィアの15位のものです。
ただし、ズガドーンGXへの勝ち筋を作るためにソルガレオGX(かがやくたてがみ)を追加しました。
代わりにメタグロス(エクステンド)が外れ、必然的にダイゴの決断が別のカードに代わります。
またジラーチも投入し...と、合計6枚のカードを変更しました。
選択したデッキリスト
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1310
※画像3 使用したデッキ
10%も変わってしまえば別のデッキです。
しかし、当時は妥当性を正しく判断することができませんでした。
シティリーグまで期間が短かったことや、同じ理由でデッキの運用テストを省略したことが遠因といえます。
※ポケカメモ杯が月曜日(祝日)、シティリーグ柏は土曜日
[5] 総括
今回の試みは成果を得られませんでした。
分析対象の追加とそれにかかわる対応が、間違っていたとは考えません。
ただし情報を適切に活用できていません。
情報量に振り回されて分析に時間がかかり、得られた結論を十分に検証できませんでした。
結論の検証方法を実地試験に頼ったことも失敗です。
一次選択の却下が遅れたため、二次選択に対して構築の検証とプレイの習熟の期間を取れませんでした。
練習量を最小にする方針を取っていますが、練習の効果を軽視しません。
特にプレイの反復練習は重要です。
「準備がなくては結果を得られない。」
今回の失敗は当然の結論を突き付けてきました。
[6] 展望
次回は12月のチャンピオンズリーグがターゲットです。
改善の方向性として以下を考えています。
(1) 分析結果の検証プロセス
一次選択の失敗は日本との差異を軽視したためです。
海外の結果を使う場合、日本で運用する場合の妥当性を評価するべきでしょう。
具体的な方策はこれからです。
方向性として、メタゲーム傾向の一致率を使う案を考えています。
(2) テスト期間の確保
デッキを試運転する時間を取れないことが問題になりました。
対策としては2点。
1. 分析開始日を早めて時間的猶予を確保する
2. サブプランを予め策定し、計画失敗に備える
(3) デッキ構築体制を整える
現在はデッキリストのコピーが主体ですが、新規デッキを作成する体制が必要です。
今回のように候補デッキの選定に苦労する場合はもちろん、上位を得るために既存デッキでは不足する場面があるはずです。
補助的に既存作業の効率化も必要です。
失敗したRPAの習得のほか、作業のバッチ化や自動化も考えていきます。
[7] まとめ
以上、失敗レポートでした。
自信のない内容をそれらしく語るのは難しいです。
次回のチャンピオンズリーグは12月2日。
1か月半の猶予があります。
どこまでできるかわかりませんが、より洗練させていきたいと思います。
デッキ分布 シティリーグ柏 網羅率69% (Oct.13th)
2018年10月13日 ポケモンカードゲーム コメント (3)
10/13に行われたシティリーグ柏にて、デッキ分布を収集してきました。
近頃 私のポケカはデータ分析がメイン。
ということは、分析するべきデータが必要です。
普段はインターネットの情報を使っています。
しかし公開される情報には限りがあって、欲しいデータが手に入る訳ではありません。
自分でもデータを収集する手段を持つべきです。
今回はプレイヤーとして出場しつつ、並行して情報の収集を行いました。
手法を評価するため、他人との情報交換はせず1名分の作業結果です。
将来的には、主要大会の全参加者のデッキを把握する体制確立が目標です。
[1]結果
現地で収集した情報から、参加者98人のうち49人のデッキを特定することができました。
網羅率50%。(ただし、自分自身を含みます。)
自分の対戦に制限時間近くまで掛かることが多く、収集率が低迷しました。
参加しつつ収集をしたいなら、対戦時間が短いデッキを使う必要がありそうです。
収集結果は画像にまとめました。
SNSで補完したので、現地での収集結果より網羅率が上がっています。
※デッキ分類は主観による
※調査方法が盤面の目視のため、デッキを誤解している恐れあり
※対戦終了後に見て回るため、対戦時間の短いデッキは見逃されがち
[2]収集の手法
主な使用ツールはAndroid版のExcelです。
普通のメモベースでは、プレイヤーの顔と名前が一致しないと効率が悪化します。
テーブル番号などと合わせて記録し、かつ以前の対戦結果との照合を容易に行う必要がありました。
Excelを使っても対戦の合間の短時間にテーブル番号などを登録することは困難なため、工夫のしどころです。
それでも、複数の条件が揃わないと使えないのですが。
[3]展望
今回使った手法は(工夫の部分が)やや属人的で、他の人に展開するにはレクチャーが必要です。
全量把握は1人では難しいため、誰でも使えてかつ分担作業にも対応しなければなりません。
また大会規模も100名くらいが限界で、150名を超えると事実上対応不能です。
その点においても、より洗練された仕組みを用意する必要がありそうです。
近頃 私のポケカはデータ分析がメイン。
ということは、分析するべきデータが必要です。
普段はインターネットの情報を使っています。
しかし公開される情報には限りがあって、欲しいデータが手に入る訳ではありません。
自分でもデータを収集する手段を持つべきです。
今回はプレイヤーとして出場しつつ、並行して情報の収集を行いました。
手法を評価するため、他人との情報交換はせず1名分の作業結果です。
将来的には、主要大会の全参加者のデッキを把握する体制確立が目標です。
[1]結果
現地で収集した情報から、参加者98人のうち49人のデッキを特定することができました。
網羅率50%。(ただし、自分自身を含みます。)
自分の対戦に制限時間近くまで掛かることが多く、収集率が低迷しました。
参加しつつ収集をしたいなら、対戦時間が短いデッキを使う必要がありそうです。
収集結果は画像にまとめました。
SNSで補完したので、現地での収集結果より網羅率が上がっています。
※デッキ分類は主観による
※調査方法が盤面の目視のため、デッキを誤解している恐れあり
※対戦終了後に見て回るため、対戦時間の短いデッキは見逃されがち
[2]収集の手法
主な使用ツールはAndroid版のExcelです。
普通のメモベースでは、プレイヤーの顔と名前が一致しないと効率が悪化します。
テーブル番号などと合わせて記録し、かつ以前の対戦結果との照合を容易に行う必要がありました。
Excelを使っても対戦の合間の短時間にテーブル番号などを登録することは困難なため、工夫のしどころです。
それでも、複数の条件が揃わないと使えないのですが。
[3]展望
今回使った手法は(工夫の部分が)やや属人的で、他の人に展開するにはレクチャーが必要です。
全量把握は1人では難しいため、誰でも使えてかつ分担作業にも対応しなければなりません。
また大会規模も100名くらいが限界で、150名を超えると事実上対応不能です。
その点においても、より洗練された仕組みを用意する必要がありそうです。
私とダークオーダー
2018年10月6日 ポケモンカードゲーム昨日発売したダークオーダーを買いました。
コンビニで3パック。
発売から1日経ちますが、一人3パック制限のお陰で残っていたようです。
近くの別のコンビニは、金曜日夜に寄ったら売り切れていましたからね。
まとめ買いさせるより制限を掛けてでも長く扱っていた方が、"コンビニらしい"気がします。
一人のまとめ買いでも売上は同じですが、ついで買いがトレーディングカードを扱う理由でしょうから。
コンビニで3パック。
発売から1日経ちますが、一人3パック制限のお陰で残っていたようです。
近くの別のコンビニは、金曜日夜に寄ったら売り切れていましたからね。
まとめ買いさせるより制限を掛けてでも長く扱っていた方が、"コンビニらしい"気がします。
一人のまとめ買いでも売上は同じですが、ついで買いがトレーディングカードを扱う理由でしょうから。
練習しないポケモンカード (CL2019 東京大会)
2018年9月19日 ポケモンカードゲーム
ゲームに勝つには練習して上達するのが常道ですが、
練習量をどれだけ削減できるかが私のテーマの一つです。
2019年シーズンはポケモンカードの時間をあまり作れないのもあって、
練習以外で工夫をしていきたい。
開幕のCL東京では、公開された大会結果とデッキリストを分析してデッキを選択しました。
分析対象は9月1日にオーストラリアで行われたStandard Formatの大会です。
上位デッキがLimitlessで公開されており、データを使わせてもらいました。
入賞デッキからウルトラネクロズマGXカラマネロを選択し、日本向けに微調整して持ち込みました。
結果は7勝2敗の50位近辺です。
この結果が誇れるものかは読む人にお任せします。
方針決定から、事後分析まで書いていきます。
[1]方針
前提条件として、使える時間はデッキ分析・選択に1日と、MTリーグでの実地試験1日だけでした。
補助的に平日の隙間時間は使えますが、あまり頼らない方向でタスクを決めました。
当日までのタスク
1.Limitlessからデータを取得
2.大会の結果概要を把握
3.使用デッキタイプを決定
4.デッキの決定
5.ローカライズ
6.実地試験
7.微調整
1から5までと7が机上作業、6の実地試験のみMTリーグでの実際の対戦です。
6月のJCS以降はポケモンカードをしておらず、スタンダードの対戦やデッキ構築の経験がありません。
自分自身に信用できる要素が少ないので、可能な限り数値的な裏付けを取るようにします。
[2]デッキ作成まで
先述の通り、Limitlessよりオーストラリアの大会結果を元にデッキを選択しました。
SPE Melbourne という100人規模の大会です。
Standard Format(SM1~)で9月1日開催という、世界最速のSMレギュレーション大規模大会です。
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=114
ただし、英語版に存在するのはSM7 裂空のカリスマ相当まで。
SM8 超爆インパクトを含む4エキスパンション(SM6aも未発売)の違いを考慮する必要があります。
1.Limitlessからデータを取得
Excelにコピペでも良いのですが、今後のためにも結果一覧とデッキリストを抽出するスクリプトを組みました。
表計算より細かい分析がしやすいので、抽出結果をデータベースに投入します。
2.大会の結果概要を把握
使用者数、順位などの情報を整理してデッキ一覧を作ります。
※画像1
3.使用デッキタイプを決定
デッキ一覧を元に、東京大会で使えそうなデッキタイプを検討します。
カードプールの違いがあるので、SPE Melbourneの結果だけで決めることはできません。
仮想的としてロストマーチに対抗できるデッキを選び、さらに順位の安定感を評価してUltra Necrozma Malamarを選択しました。
ロストマーチはそれ以前の環境と質が違うデッキなので、仮想的に指定しています。
しかし、「〇〇を考慮」の発想は定性的なものです。
数値的な判断をする方針に反するので、気になる点です。
4.デッキの決定
デッキタイプを決めたら、複数あるリストの中から使用するものを決めます。
前段階として、リストの採用カードを簡単に数値処理して傾向を調べました。
※画像2
採用頻度が高いカードを確認し、そうでないものはリストから理由を考察します。
リストから想定される動きと、好みから使用するデッキリストを一つ決定します。
それは最高順位のものではなかったので、念のため最高順位のものと比較検討をしました。
・選んだリスト
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1268
・最高順位
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1256
いくつかの検討項目のうち、初手生成ツールを使った事故率評価で有意な差がありました。
選んだリストに比べて、最高順位のデッキの方が事故率が低いようです。
仮選択を覆すことになりますが、最高順位のUltra Necrozma Malamarをベースに決めました。
5.ローカライズ
対ロストマーチに必須であろう、ギラティナを投入しました。
外したのはミュウツーGXです。
いまいち用途を想定できませんでした。
他にも改善案があったものの、オリジナルに近い状態で試運転したいので変更しません。
[3]試運転から本番まで
6.実地試験
9月8日のMTリーグがデッキの実地試験です。
重要なのはデッキの使い方を覚えることです。
練習は最小限にしたいですが、反復練習による手順の暗記や、実経験によって対戦感を養うことは無視できません。
丁度良いタイミングでMTリーグの開催があって助かりました。
対戦数を重視したトーナメントで、短期間で経験を積むのに適しています。
http://mt.matrix.jp/
詳細は割愛しますが、連勝数を競う予選で6連勝して32名の決勝トーナメントに進みました。
1回戦で負けてしまったものの、
ロストマーチ、ズガドーンGX、ゼラオラGXなど初めてのデッキと対戦出来て有意義でした。
7.微調整
実際に対戦した結果から、使用頻度や必要性などを考慮しデッキを少し変更しました。
構築バランスを崩さないよう、差し替えるカードは役割が近いものに限ります。
モノマネむすめ → フウとラン
鋼エネルギー(1枚) → ユニットエネルギー雷超鋼
最終決定したデッキが画像3です。
[4]結果
冒頭にも書いた通り、7勝2敗の50位近辺でした。
先攻率が7割を超えていること、最終局面で詰めのカードが手札に揃っていた対戦※が何度かあったことから、上振れしていたと思います。
※手札に干渉を受けにくいSM環境では、珍しくないかもしれませんが
1回戦:ズガドーンGXアーゴヨン 勝
2回戦:ゾロアークGXジュナイパーGX 勝
3回戦:レックウザGXクワガノン 負
4回戦:ゾロアークGXルガルガンGX 勝
5回戦:レックウザGXクワガノン 勝
6回戦:マグカルゴGXゾロアークGX 負
7回戦:ジバコイルネクロズマたそがれのたてがみGX 勝
8回戦:ジュカインGXラランテス 勝
9回戦:ロストマーチ 勝
[5]まとめ
準備期間2日で上位5%なので、上々かな?と思います。
表面的には海外の入賞デッキをコピーして持ち込んだだけですから、
あまり誇れるものでもないですが。
ある意味で当然というか、練習不足を疑うミスが何度かありました。
ミスがなければ、1敗は覆せたかもしれません。
反面、練習量=経験が少ないことによるメリットもありました。
「経験によるバイアスを受けない」ことです。
経験による偏向は強力で、「〇〇に負けたから対策しなきゃ」など客観的な判断を阻害します。
あるいは古い成功体験を引きずるパターンもあるでしょう。
今回はそれらがなかったので、数値的な実績を歪めずにデッキを決定できたと思います。
次の大きな大会は12月の新潟。
少し規模を落とせばシティリーグがあります。
今回はデッキ選択過程で情報技術による効率化を図っているものの、選択結果に独自性はありません。
省力化を目指しつつ、普通の練習や定性的な分析では手に入らない何かを、生み出せるようにしたいです。
練習量をどれだけ削減できるかが私のテーマの一つです。
2019年シーズンはポケモンカードの時間をあまり作れないのもあって、
練習以外で工夫をしていきたい。
開幕のCL東京では、公開された大会結果とデッキリストを分析してデッキを選択しました。
分析対象は9月1日にオーストラリアで行われたStandard Formatの大会です。
上位デッキがLimitlessで公開されており、データを使わせてもらいました。
入賞デッキからウルトラネクロズマGXカラマネロを選択し、日本向けに微調整して持ち込みました。
結果は7勝2敗の50位近辺です。
この結果が誇れるものかは読む人にお任せします。
方針決定から、事後分析まで書いていきます。
[1]方針
前提条件として、使える時間はデッキ分析・選択に1日と、MTリーグでの実地試験1日だけでした。
補助的に平日の隙間時間は使えますが、あまり頼らない方向でタスクを決めました。
当日までのタスク
1.Limitlessからデータを取得
2.大会の結果概要を把握
3.使用デッキタイプを決定
4.デッキの決定
5.ローカライズ
6.実地試験
7.微調整
1から5までと7が机上作業、6の実地試験のみMTリーグでの実際の対戦です。
6月のJCS以降はポケモンカードをしておらず、スタンダードの対戦やデッキ構築の経験がありません。
自分自身に信用できる要素が少ないので、可能な限り数値的な裏付けを取るようにします。
[2]デッキ作成まで
先述の通り、Limitlessよりオーストラリアの大会結果を元にデッキを選択しました。
SPE Melbourne という100人規模の大会です。
Standard Format(SM1~)で9月1日開催という、世界最速のSMレギュレーション大規模大会です。
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=114
ただし、英語版に存在するのはSM7 裂空のカリスマ相当まで。
SM8 超爆インパクトを含む4エキスパンション(SM6aも未発売)の違いを考慮する必要があります。
1.Limitlessからデータを取得
Excelにコピペでも良いのですが、今後のためにも結果一覧とデッキリストを抽出するスクリプトを組みました。
表計算より細かい分析がしやすいので、抽出結果をデータベースに投入します。
2.大会の結果概要を把握
使用者数、順位などの情報を整理してデッキ一覧を作ります。
※画像1
3.使用デッキタイプを決定
デッキ一覧を元に、東京大会で使えそうなデッキタイプを検討します。
カードプールの違いがあるので、SPE Melbourneの結果だけで決めることはできません。
仮想的としてロストマーチに対抗できるデッキを選び、さらに順位の安定感を評価してUltra Necrozma Malamarを選択しました。
ロストマーチはそれ以前の環境と質が違うデッキなので、仮想的に指定しています。
しかし、「〇〇を考慮」の発想は定性的なものです。
数値的な判断をする方針に反するので、気になる点です。
4.デッキの決定
デッキタイプを決めたら、複数あるリストの中から使用するものを決めます。
前段階として、リストの採用カードを簡単に数値処理して傾向を調べました。
※画像2
採用頻度が高いカードを確認し、そうでないものはリストから理由を考察します。
リストから想定される動きと、好みから使用するデッキリストを一つ決定します。
それは最高順位のものではなかったので、念のため最高順位のものと比較検討をしました。
・選んだリスト
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1268
・最高順位
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1256
いくつかの検討項目のうち、初手生成ツールを使った事故率評価で有意な差がありました。
選んだリストに比べて、最高順位のデッキの方が事故率が低いようです。
仮選択を覆すことになりますが、最高順位のUltra Necrozma Malamarをベースに決めました。
5.ローカライズ
対ロストマーチに必須であろう、ギラティナを投入しました。
外したのはミュウツーGXです。
いまいち用途を想定できませんでした。
他にも改善案があったものの、オリジナルに近い状態で試運転したいので変更しません。
[3]試運転から本番まで
6.実地試験
9月8日のMTリーグがデッキの実地試験です。
重要なのはデッキの使い方を覚えることです。
練習は最小限にしたいですが、反復練習による手順の暗記や、実経験によって対戦感を養うことは無視できません。
丁度良いタイミングでMTリーグの開催があって助かりました。
対戦数を重視したトーナメントで、短期間で経験を積むのに適しています。
http://mt.matrix.jp/
詳細は割愛しますが、連勝数を競う予選で6連勝して32名の決勝トーナメントに進みました。
1回戦で負けてしまったものの、
ロストマーチ、ズガドーンGX、ゼラオラGXなど初めてのデッキと対戦出来て有意義でした。
7.微調整
実際に対戦した結果から、使用頻度や必要性などを考慮しデッキを少し変更しました。
構築バランスを崩さないよう、差し替えるカードは役割が近いものに限ります。
モノマネむすめ → フウとラン
鋼エネルギー(1枚) → ユニットエネルギー雷超鋼
最終決定したデッキが画像3です。
[4]結果
冒頭にも書いた通り、7勝2敗の50位近辺でした。
先攻率が7割を超えていること、最終局面で詰めのカードが手札に揃っていた対戦※が何度かあったことから、上振れしていたと思います。
※手札に干渉を受けにくいSM環境では、珍しくないかもしれませんが
1回戦:ズガドーンGXアーゴヨン 勝
2回戦:ゾロアークGXジュナイパーGX 勝
3回戦:レックウザGXクワガノン 負
4回戦:ゾロアークGXルガルガンGX 勝
5回戦:レックウザGXクワガノン 勝
6回戦:マグカルゴGXゾロアークGX 負
7回戦:ジバコイルネクロズマたそがれのたてがみGX 勝
8回戦:ジュカインGXラランテス 勝
9回戦:ロストマーチ 勝
[5]まとめ
準備期間2日で上位5%なので、上々かな?と思います。
表面的には海外の入賞デッキをコピーして持ち込んだだけですから、
あまり誇れるものでもないですが。
ある意味で当然というか、練習不足を疑うミスが何度かありました。
ミスがなければ、1敗は覆せたかもしれません。
反面、練習量=経験が少ないことによるメリットもありました。
「経験によるバイアスを受けない」ことです。
経験による偏向は強力で、「〇〇に負けたから対策しなきゃ」など客観的な判断を阻害します。
あるいは古い成功体験を引きずるパターンもあるでしょう。
今回はそれらがなかったので、数値的な実績を歪めずにデッキを決定できたと思います。
次の大きな大会は12月の新潟。
少し規模を落とせばシティリーグがあります。
今回はデッキ選択過程で情報技術による効率化を図っているものの、選択結果に独自性はありません。
省力化を目指しつつ、普通の練習や定性的な分析では手に入らない何かを、生み出せるようにしたいです。
新品パックのプレミア価格 是か非か?
2018年9月3日 ポケモンカードゲーム法律的には「アリ」です。
希望小売価格の維持をメーカーが強制することは、独占禁止法に違反するとのこと。
https://www.jftc.go.jp/dk/dk_qa.html#cmsQ12
もちろん、一人の消費者として納得がいかなければ、買わない自由があります。
プレミア価格を払ってでも手に入れたい人が買うか、売れ残って値下げされることでしょう。
希望小売価格の維持をメーカーが強制することは、独占禁止法に違反するとのこと。
https://www.jftc.go.jp/dk/dk_qa.html#cmsQ12
もちろん、一人の消費者として納得がいかなければ、買わない自由があります。
プレミア価格を払ってでも手に入れたい人が買うか、売れ残って値下げされることでしょう。
シールド戦はスーパーカジュアルプレイ
2018年7月31日 ポケモンカードゲーム迅雷スパークを使ったシールド戦、好きなイベントです。
普段プレイヤーでない人を、他の遊びと同じ感覚で誘えるのが良いんですよ。
今度の週末にボードゲームしない?
または、脱出ゲームに行かない?
これらをシールド戦に置き換えても、ハードルの高さは違えど、成立するんですよね。
私はMTGがそんな感じで、年に1回位のペースでシールド戦イベントで遊んでます。
去年のロイヤルマスク争奪戦は、高額景品のせいで参加するのも難しかった。
今年は高額景品の他に、廉価版の景品を用意して開催数を増やしている点がナイスです。
にもかかわらず、SR争奪戦すらも参加が難しくなっている現状が残念です。
(なんであんなに高騰してるんでしょう?)
ちなみに...
たまにMTGやボードゲームで遊ぶ友人を誘ってみたら、
「ルールわかんないしポケモンも詳しくないからいいや」
と断られてしまいました。
興味を引くきっかけは、別立てで必要みたい。
普段プレイヤーでない人を、他の遊びと同じ感覚で誘えるのが良いんですよ。
今度の週末にボードゲームしない?
または、脱出ゲームに行かない?
これらをシールド戦に置き換えても、ハードルの高さは違えど、成立するんですよね。
私はMTGがそんな感じで、年に1回位のペースでシールド戦イベントで遊んでます。
去年のロイヤルマスク争奪戦は、高額景品のせいで参加するのも難しかった。
今年は高額景品の他に、廉価版の景品を用意して開催数を増やしている点がナイスです。
にもかかわらず、SR争奪戦すらも参加が難しくなっている現状が残念です。
(なんであんなに高騰してるんでしょう?)
ちなみに...
たまにMTGやボードゲームで遊ぶ友人を誘ってみたら、
「ルールわかんないしポケモンも詳しくないからいいや」
と断られてしまいました。
興味を引くきっかけは、別立てで必要みたい。
殴りあえなくなった話
2018年5月6日 ポケモンカードゲーム コメント (2)チャンピオンズリーグの愛知・京都が終わり、ワタクシただいまリハビリ中です。
愛知でオーロットを使ったことは、前回の記事で書きました。
続く京都ではニンフィアLO(ホルビー入り)を使用しています。
どちらもコントロールタイプですが、半ば意図してこうなりました。
基本的にポケモンカードとは、お互いに攻撃してサイドを取り合うゲームです。
つまりビートダウン vs ビートダウンの対戦が一番多い。
十分に練習する時間を取れないことが早くからわかっていたので、
練習量の差が顕著に出るビートダウンを避けました。
コントロール vs ビートダウンの対向系の方が、(ビートダウン同士に比べれば)練習時間の差が表れにくいですからね。
ここで、冒頭に戻ります。
ビートダウンを避けていたので、使い方がはっきり言って下手になりました。
殴りあって競り勝つイメージが、上手く描けないんですよね。
今はビートダウンを主に使って、感覚を掴もうとしてます。
ポケモンカード、しないと鈍りますよ?
愛知でオーロットを使ったことは、前回の記事で書きました。
続く京都ではニンフィアLO(ホルビー入り)を使用しています。
どちらもコントロールタイプですが、半ば意図してこうなりました。
基本的にポケモンカードとは、お互いに攻撃してサイドを取り合うゲームです。
つまりビートダウン vs ビートダウンの対戦が一番多い。
十分に練習する時間を取れないことが早くからわかっていたので、
練習量の差が顕著に出るビートダウンを避けました。
コントロール vs ビートダウンの対向系の方が、(ビートダウン同士に比べれば)練習時間の差が表れにくいですからね。
ここで、冒頭に戻ります。
ビートダウンを避けていたので、使い方がはっきり言って下手になりました。
殴りあって競り勝つイメージが、上手く描けないんですよね。
今はビートダウンを主に使って、感覚を掴もうとしてます。
ポケモンカード、しないと鈍りますよ?
CL愛知 オーロットを選択した理由と事後の分析
2018年3月30日 ポケモンカードゲーム コメント (3)3月21日のチャンピオンズリーグ愛知大会ではオーロットを選択しました。
自動ドロップ捕まらず最終戦まで戦いましたが、
8戦、9戦目と連敗して6勝3敗に留まっています。
ここではオーロットを選択した理由と、事後の分析を記します。
(1) オーロットの背景
オーロットはメジャーなデッキです。
直前の3月18日に行われたポケカメモ杯では、参加者70名に対し8名がオーロットを選択していました。
これはマッシブーンGX、ルガルガンGX・ゾロアークGXに続く第3位の使用率です。
参考:充足率70%を満たすデッキ分布
人数デッキタイプ
13人マッシブーン
11人ルガゾロ
8人オーロット
7人グソクダスト
4人行進
ゼルネアス
3人ゾロダスト
ジガルデ
ゲッコウガ
出典:第8回ポケカメモ杯結果報告
https://pokemoncardmemo.com/cup/article2018-472/
XY9のオーロットBREAKの登場から存在するデッキタイプですが、今期メジャーになった要因は大きく2つあると考えられます。
1.マッシブーンGXへの対抗
前述のデッキ分布をみる限り、マッシブーンGXが支配的な地位にいます。
オーロットは
・弱点を突く
・ビーストリングを使わせない
という2点においてマッシブーンGXに有利なため、選択する動機があります。
2.ミステリートレジャーの登場
手札補充とトラッシュの利用が不得手なオーロットにとって、ハイパーボールの手札2枚トラッシュのコストは重たいものです。
ミステリートレジャーがこれを代替することで、構築と運用難易度が下がり、使いやすくなりました。
反面、弱点である悪タイプのゾロアークGXが有力なデッキとして環境に存在します。
オーロットに有利な環境とは、必ずしも言い難い。
(2) オーロットの特徴
オーロットの特徴は最も大きなものが「グッズロック」、続いて「ダメカンをばらまく」です。
戦い方も特徴の通りで、
・グッズロックを利用して相手を妨害しつつ、ダメカンをばらまいてフィニッシュする
ことが基本です。
そして、相手を妨害するアプローチは大きく2系統に分かれるように思います。
・フレア団のしたっぱ、改造ハンマー等でエネルギーを攻める
・レッドカード、マーシャドー(SM3+)で手札を攻める
現実には、これら2つは併用されます。
しかしながら、どちらをメインに据えるかは使用者によって異なります。
自分は後者の「手札を攻める」方針でオーロットを使用します。以後はその前提でお読みください。
オーロットデッキの特徴として、以下3点を挙げます。
1.コントロールデッキである
2.確率的勝利を目指すデッキ
3.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
1.コントロールデッキである
オーロットの特性「もりののろい」は分類的にロックになるでしょうが、
「グズマ」「オカルトマニア」「ルガルガンGX」で容易に解除されます。
現実的に、ロックまで至らないコントロールデッキに位置すると考えます。
参考:ロックデッキをコントロールデッキの派生とする考え方
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB_%28%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%29
2.確率的勝利を目指すデッキ
相手の停滞を期待するため、双方が完璧に動いた場合は負けます。
自分が正確にプレイするだけでは足りず、相手の運に依存する点で、通常のデッキよりも確率の影響を受けやすいと言えます。
私見ですが、確実に1手分の成果を得るフレア団のしたっぱを使うエネルギーを攻めるタイプよりも、
レッドカード等で相手の手札の悪化を狙う手札を攻めるタイプのほうが、
確率に左右されやすいと考えています。
それは短所であると同時に、成功すれば効果が大きい長所でもあります。
3.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
対オーロットの対戦では、通常のプレイセオリーが通用しないことがあります。
たとえば、ターン終了時のバトルサーチャーの使い方がそう。通常なら手札に残して次ターンの選択支が多くて有利ですが、オーロットを相手にする場合は、すぐに使用しなければ次ターンにサポートを使えない可能性が高まります。
上記の例は極端ですが、オーロットと戦い慣れていないプレイヤーにはよくあることです。
その他にもベンチポケモンの出し方など、対オーロットで注意するべきプレイが存在します。
(3) 想定勝率
オーロットと主要各デッキの対戦勝率は以下の様に評価しました。
対戦経験がないものもあり、机上論を含みます。
また、プレイスキルは同程度と想定しています。
・マッシブーンGX・ルガルガンGX
有利 6~7割程度
上述の通り、有利と想定。
・ルガルガンGX・ゾロアークGX
互角 5割程度
弱点、手札補充、ベンチ呼び出しなど不利な要素が揃うデッキですが、評価は互角。
特殊エネへの依存度が高い点や、ゾロアのHPが60しかないなど、有利な点も多くあります。
現実的に、レッドカード/マーシャドーでの手札リセット、改造ハンマー、カウンターキャッチャーなどで1ターン猶予ができれば十分に勝てる範囲に入ります。
オーロットと戦い慣れていない相手の場合は、スカイフィールド利用でベンチ展開した場合にサイレントフィアーがよく効いて、勝率が上がることも。
なお弱点保険は無い前提です。(自分が採用していないため)
・オーロット
互角 5割程度
当然の五分。アセロラを投入できるなら、有利になるでしょう。
自分は未採用です。
・グソクムシャGX・ダストダス
やや不利 4~5割程度
グソクムシャGXのであいがしらで、効率的にオーロットを倒してくるため不利が付きます。
アセロラ、グズマの投入枚数が多い点も不利要素。
・よるのこうしん
有利 6~7割程度
改造ハンマーとカウンターキャッチャーを併用することで、相手のワザを効果的に防げるためこの評価。
・ゼルネアス
不利 2~3割程度
ゼルネアスGXのGXワザ(自分の場のダメカンをすべて、相手のバトルポケモンに載せ替える)が非常に厄介。GXワザを使用されたら恐らく勝てません。
通常のゼルネアスもHPが高いため、GXワザを使われる前に対戦を勝ちきることは困難でしょう。
・ゾロアークGX・ダストダス
やや不利 4~5割程度
ルガルガンGXタイプよりも特殊エネ依存度が低く、永続的にもりののろいを解除してくる点が苦手です。
高確率で採用される、カミツルギGXもタイミングによっては効果的にオーロットのワザを妨害してきます。
その他、カプ・テテフGXがGXワザを使えるデッキ、マギアナEXを採用するデッキは不安が残ります。
最も対戦したくない相手は、ゼルネアスGX。
(4) オーロット選択の根拠
オーロットを選択した理由は、端的に言えば手持ちのデッキで最も勝率が高いと考えたからです。
レギュレーションで許される全てのデッキでベストかはわかりませんが、自分が取りえる選択支の中ではベターだと結論しました。
選択の動機で最も強いものは、
・自分の考えに基づき構築したデッキだった
というものです。
オリジナルデッキを使うべき、と言いたいのではありません。
理解が深いデッキを選ぶべきだという意味です。
他人のデッキであっても、十分に理解が深ければ問題ありません。
自分にとっては、構築に反映できる程度に理解を深めたオーロットだった、ということ。
理解の浅いデッキでも表面的なプレイはできますが、不利な局面や複雑な状況に対応しにくいと考えます。
動機は以上の通りとして、選択を後押しする要素が別にあります。
実のところサーナイトGXも上の条件を満たしますが、選択する根拠に乏しかったため選外になりました。
根拠となったのは、特徴にあげた2つと、想定勝率の合計3つです。
1.コントロールデッキである
2.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
3.上位デッキに五分以上を取れる
根拠1.コントロールデッキである
単純な話、ビートダウンよりもコントロールの方が自分の好みです。
試行錯誤の段階でサーナイトGXやウルトラネクロズマGXが候補にあったものの、ビートダウンデッキとそれほど親和しない自覚がありました。
環境を見渡して、自分が習熟しているコントロールデッキはオーロットだけでした。
(ゾロアークGX系統のデッキはコントロール強度が低く感じたし、ニンフィアGXはマッシブーンGXとの連戦を勝ち抜けるイメージがなかった)
2.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
大会序盤で、多少の事故があっても挽回できる可能性を期待しています。
終盤になれば通用しませんが、スイスラウンドの半分でも事故に保険を掛けられるなら、十分だと考えます。
3.上位デッキに五分以上を取れる
最多デッキに有利を取れ、次点に対し互角であるなら、デッキ相性で不利が付く対戦は少ないだろうと考えます。
1つの動機に対し、3つの根拠の後押しを持って、オーロットを選択しました。
オーロットは勝ちきれない、7勝2敗を狙うデッキという意見があり、その点自分も否定しきれません。
しかしながら、安定して8勝1敗を狙えるデッキも、また無いと考えます。
であるなら、7勝2敗をベースラインとしつつ、上振れすれば8勝に届く星勘定は現実的なものです。
(5) 対戦成績
当日の対戦成績は以下の通り。
1回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 先手 勝
2回戦 ホウオウGX・バクガメスGX 後手 負
3回戦 マッシブーンGX・ダストダス 後手 勝
4回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 先手 勝
5回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 勝
6回戦 オーロット 後手 勝
7回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 先手 勝
8回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 後手 負
9回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 負
6勝3敗 70位付近
特筆する対戦は以下の通り。
1回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 先手 勝
5回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 勝
序盤のマーシャドーによるハンデスで、展開を遅延させることに成功。
2回戦 ホウオウGX・バクガメスGX 後手 負
先手カキ→ホウオウGXに対し、後手でサポートもワザも使えず終了。
→ マーシャドーを倒されて終了。
6回戦 オーロット 後手 勝
相手のミツルサイド落ちにより、後手のこちらが先にオーロットへ進化。
こちらオーロット対、相手カプ・テテフGXの殴りあいになったが、最後はネクロズマGXのGXワザで勝ちきる。
8回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 後手 負
ピーピーマックス3回成功により、バトル場のマッシブーンGXに1枚、ベンチのイワンコに3枚の基本エネルギーが付く。
その後も基本エネルギーばかりが溜まっていくため、エネルギー方面から切り崩す隙が少なかった。
終盤 ネクロズマGXのGXワザ込みで、カプ・テテフでサイドを取りきる程度のダメカンを貯める。
しかし、オドリドリに手負いのポケモンを倒されて負けとなった。
(6) 事後評価
ベースラインを7勝2敗として、6勝3敗なら振れ幅は計画値の範囲と評価することができなくもありません。
当然に不満は残るとしても。
2戦目を極度の事故で落としており、その点では下振れがあったと言えます。
8,9戦目の負け試合にはプレイミスがあり、これがなければ勝てた可能性もあります。
しかしながら、自分が勝った対戦にも相手のプレイミスがあるはずで、プレイミスの有無を持ってデッキ選択を評価することはアンフェアでしょう。
マッチングでは、マッシブーンGXと想定以上に対戦していることがわかります。
自分が属する順位帯と、マッシブーンGXのボリュームゾーンが重なったのか、マッチング運は良かったと言えます。
この大会、トップカットの16名中マッシブーンGXが7名おり、かつベスト4は全員マッシブーンGXでした。
その意味において、オーロットの選択は正解だと評価できます。
同じ条件で大会に挑むなら、もう一度オーロットを選択することは妥当性と考えて差し支えないでしょう。
しかし、スイスラウンドの唯一の全勝はニンフィアGXでした。
自分が検討段階で切ったデッキであり、検討が不足していた部分です。
以上
自動ドロップ捕まらず最終戦まで戦いましたが、
8戦、9戦目と連敗して6勝3敗に留まっています。
ここではオーロットを選択した理由と、事後の分析を記します。
(1) オーロットの背景
オーロットはメジャーなデッキです。
直前の3月18日に行われたポケカメモ杯では、参加者70名に対し8名がオーロットを選択していました。
これはマッシブーンGX、ルガルガンGX・ゾロアークGXに続く第3位の使用率です。
参考:充足率70%を満たすデッキ分布
人数デッキタイプ
13人マッシブーン
11人ルガゾロ
8人オーロット
7人グソクダスト
4人行進
ゼルネアス
3人ゾロダスト
ジガルデ
ゲッコウガ
出典:第8回ポケカメモ杯結果報告
https://pokemoncardmemo.com/cup/article2018-472/
XY9のオーロットBREAKの登場から存在するデッキタイプですが、今期メジャーになった要因は大きく2つあると考えられます。
1.マッシブーンGXへの対抗
前述のデッキ分布をみる限り、マッシブーンGXが支配的な地位にいます。
オーロットは
・弱点を突く
・ビーストリングを使わせない
という2点においてマッシブーンGXに有利なため、選択する動機があります。
2.ミステリートレジャーの登場
手札補充とトラッシュの利用が不得手なオーロットにとって、ハイパーボールの手札2枚トラッシュのコストは重たいものです。
ミステリートレジャーがこれを代替することで、構築と運用難易度が下がり、使いやすくなりました。
反面、弱点である悪タイプのゾロアークGXが有力なデッキとして環境に存在します。
オーロットに有利な環境とは、必ずしも言い難い。
(2) オーロットの特徴
オーロットの特徴は最も大きなものが「グッズロック」、続いて「ダメカンをばらまく」です。
戦い方も特徴の通りで、
・グッズロックを利用して相手を妨害しつつ、ダメカンをばらまいてフィニッシュする
ことが基本です。
そして、相手を妨害するアプローチは大きく2系統に分かれるように思います。
・フレア団のしたっぱ、改造ハンマー等でエネルギーを攻める
・レッドカード、マーシャドー(SM3+)で手札を攻める
現実には、これら2つは併用されます。
しかしながら、どちらをメインに据えるかは使用者によって異なります。
自分は後者の「手札を攻める」方針でオーロットを使用します。以後はその前提でお読みください。
オーロットデッキの特徴として、以下3点を挙げます。
1.コントロールデッキである
2.確率的勝利を目指すデッキ
3.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
1.コントロールデッキである
オーロットの特性「もりののろい」は分類的にロックになるでしょうが、
「グズマ」「オカルトマニア」「ルガルガンGX」で容易に解除されます。
現実的に、ロックまで至らないコントロールデッキに位置すると考えます。
参考:ロックデッキをコントロールデッキの派生とする考え方
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB_%28%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%29
2.確率的勝利を目指すデッキ
相手の停滞を期待するため、双方が完璧に動いた場合は負けます。
自分が正確にプレイするだけでは足りず、相手の運に依存する点で、通常のデッキよりも確率の影響を受けやすいと言えます。
私見ですが、確実に1手分の成果を得るフレア団のしたっぱを使うエネルギーを攻めるタイプよりも、
レッドカード等で相手の手札の悪化を狙う手札を攻めるタイプのほうが、
確率に左右されやすいと考えています。
それは短所であると同時に、成功すれば効果が大きい長所でもあります。
3.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
対オーロットの対戦では、通常のプレイセオリーが通用しないことがあります。
たとえば、ターン終了時のバトルサーチャーの使い方がそう。通常なら手札に残して次ターンの選択支が多くて有利ですが、オーロットを相手にする場合は、すぐに使用しなければ次ターンにサポートを使えない可能性が高まります。
上記の例は極端ですが、オーロットと戦い慣れていないプレイヤーにはよくあることです。
その他にもベンチポケモンの出し方など、対オーロットで注意するべきプレイが存在します。
(3) 想定勝率
オーロットと主要各デッキの対戦勝率は以下の様に評価しました。
対戦経験がないものもあり、机上論を含みます。
また、プレイスキルは同程度と想定しています。
・マッシブーンGX・ルガルガンGX
有利 6~7割程度
上述の通り、有利と想定。
・ルガルガンGX・ゾロアークGX
互角 5割程度
弱点、手札補充、ベンチ呼び出しなど不利な要素が揃うデッキですが、評価は互角。
特殊エネへの依存度が高い点や、ゾロアのHPが60しかないなど、有利な点も多くあります。
現実的に、レッドカード/マーシャドーでの手札リセット、改造ハンマー、カウンターキャッチャーなどで1ターン猶予ができれば十分に勝てる範囲に入ります。
オーロットと戦い慣れていない相手の場合は、スカイフィールド利用でベンチ展開した場合にサイレントフィアーがよく効いて、勝率が上がることも。
なお弱点保険は無い前提です。(自分が採用していないため)
・オーロット
互角 5割程度
当然の五分。アセロラを投入できるなら、有利になるでしょう。
自分は未採用です。
・グソクムシャGX・ダストダス
やや不利 4~5割程度
グソクムシャGXのであいがしらで、効率的にオーロットを倒してくるため不利が付きます。
アセロラ、グズマの投入枚数が多い点も不利要素。
・よるのこうしん
有利 6~7割程度
改造ハンマーとカウンターキャッチャーを併用することで、相手のワザを効果的に防げるためこの評価。
・ゼルネアス
不利 2~3割程度
ゼルネアスGXのGXワザ(自分の場のダメカンをすべて、相手のバトルポケモンに載せ替える)が非常に厄介。GXワザを使用されたら恐らく勝てません。
通常のゼルネアスもHPが高いため、GXワザを使われる前に対戦を勝ちきることは困難でしょう。
・ゾロアークGX・ダストダス
やや不利 4~5割程度
ルガルガンGXタイプよりも特殊エネ依存度が低く、永続的にもりののろいを解除してくる点が苦手です。
高確率で採用される、カミツルギGXもタイミングによっては効果的にオーロットのワザを妨害してきます。
その他、カプ・テテフGXがGXワザを使えるデッキ、マギアナEXを採用するデッキは不安が残ります。
最も対戦したくない相手は、ゼルネアスGX。
(4) オーロット選択の根拠
オーロットを選択した理由は、端的に言えば手持ちのデッキで最も勝率が高いと考えたからです。
レギュレーションで許される全てのデッキでベストかはわかりませんが、自分が取りえる選択支の中ではベターだと結論しました。
選択の動機で最も強いものは、
・自分の考えに基づき構築したデッキだった
というものです。
オリジナルデッキを使うべき、と言いたいのではありません。
理解が深いデッキを選ぶべきだという意味です。
他人のデッキであっても、十分に理解が深ければ問題ありません。
自分にとっては、構築に反映できる程度に理解を深めたオーロットだった、ということ。
理解の浅いデッキでも表面的なプレイはできますが、不利な局面や複雑な状況に対応しにくいと考えます。
動機は以上の通りとして、選択を後押しする要素が別にあります。
実のところサーナイトGXも上の条件を満たしますが、選択する根拠に乏しかったため選外になりました。
根拠となったのは、特徴にあげた2つと、想定勝率の合計3つです。
1.コントロールデッキである
2.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
3.上位デッキに五分以上を取れる
根拠1.コントロールデッキである
単純な話、ビートダウンよりもコントロールの方が自分の好みです。
試行錯誤の段階でサーナイトGXやウルトラネクロズマGXが候補にあったものの、ビートダウンデッキとそれほど親和しない自覚がありました。
環境を見渡して、自分が習熟しているコントロールデッキはオーロットだけでした。
(ゾロアークGX系統のデッキはコントロール強度が低く感じたし、ニンフィアGXはマッシブーンGXとの連戦を勝ち抜けるイメージがなかった)
2.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
大会序盤で、多少の事故があっても挽回できる可能性を期待しています。
終盤になれば通用しませんが、スイスラウンドの半分でも事故に保険を掛けられるなら、十分だと考えます。
3.上位デッキに五分以上を取れる
最多デッキに有利を取れ、次点に対し互角であるなら、デッキ相性で不利が付く対戦は少ないだろうと考えます。
1つの動機に対し、3つの根拠の後押しを持って、オーロットを選択しました。
オーロットは勝ちきれない、7勝2敗を狙うデッキという意見があり、その点自分も否定しきれません。
しかしながら、安定して8勝1敗を狙えるデッキも、また無いと考えます。
であるなら、7勝2敗をベースラインとしつつ、上振れすれば8勝に届く星勘定は現実的なものです。
(5) 対戦成績
当日の対戦成績は以下の通り。
1回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 先手 勝
2回戦 ホウオウGX・バクガメスGX 後手 負
3回戦 マッシブーンGX・ダストダス 後手 勝
4回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 先手 勝
5回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 勝
6回戦 オーロット 後手 勝
7回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 先手 勝
8回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 後手 負
9回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 負
6勝3敗 70位付近
特筆する対戦は以下の通り。
1回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 先手 勝
5回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 勝
序盤のマーシャドーによるハンデスで、展開を遅延させることに成功。
2回戦 ホウオウGX・バクガメスGX 後手 負
先手カキ→ホウオウGXに対し、後手でサポートもワザも使えず終了。
→ マーシャドーを倒されて終了。
6回戦 オーロット 後手 勝
相手のミツルサイド落ちにより、後手のこちらが先にオーロットへ進化。
こちらオーロット対、相手カプ・テテフGXの殴りあいになったが、最後はネクロズマGXのGXワザで勝ちきる。
8回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 後手 負
ピーピーマックス3回成功により、バトル場のマッシブーンGXに1枚、ベンチのイワンコに3枚の基本エネルギーが付く。
その後も基本エネルギーばかりが溜まっていくため、エネルギー方面から切り崩す隙が少なかった。
終盤 ネクロズマGXのGXワザ込みで、カプ・テテフでサイドを取りきる程度のダメカンを貯める。
しかし、オドリドリに手負いのポケモンを倒されて負けとなった。
(6) 事後評価
ベースラインを7勝2敗として、6勝3敗なら振れ幅は計画値の範囲と評価することができなくもありません。
当然に不満は残るとしても。
2戦目を極度の事故で落としており、その点では下振れがあったと言えます。
8,9戦目の負け試合にはプレイミスがあり、これがなければ勝てた可能性もあります。
しかしながら、自分が勝った対戦にも相手のプレイミスがあるはずで、プレイミスの有無を持ってデッキ選択を評価することはアンフェアでしょう。
マッチングでは、マッシブーンGXと想定以上に対戦していることがわかります。
自分が属する順位帯と、マッシブーンGXのボリュームゾーンが重なったのか、マッチング運は良かったと言えます。
この大会、トップカットの16名中マッシブーンGXが7名おり、かつベスト4は全員マッシブーンGXでした。
その意味において、オーロットの選択は正解だと評価できます。
同じ条件で大会に挑むなら、もう一度オーロットを選択することは妥当性と考えて差し支えないでしょう。
しかし、スイスラウンドの唯一の全勝はニンフィアGXでした。
自分が検討段階で切ったデッキであり、検討が不足していた部分です。
以上
CL愛知大会 欠席率は12%
2018年3月22日 ポケモンカードゲーム21日のチャンピオンズリーグ愛知県大会、マッチング表から欠席率を算出しました。
マスターリーグです。
当日欠席率 約12%
欠席人数 100名
(登録人数861名、2回戦掲出人数761名)
元にしたデータの都合上、1回戦終了すぐにドロップした人も欠席にカウントされています。
また予め出場キャンセルした人も居るでしょうから、エントリー総数はもっと多いでしょう。
マスターリーグです。
当日欠席率 約12%
欠席人数 100名
(登録人数861名、2回戦掲出人数761名)
元にしたデータの都合上、1回戦終了すぐにドロップした人も欠席にカウントされています。
また予め出場キャンセルした人も居るでしょうから、エントリー総数はもっと多いでしょう。
禁断の光 プレリリース
2018年2月24日 ポケモンカードゲーム偶然休みだったので応募したら、当たってしまいました。
珍しいイベントは伝えるのが当選者の努め。
読んでってくださいな。
今回のメインカードは何といってもウルトラネクロズマGX!!
...なのですが、自分は当たりませんでした。
ジガルデGXとイベルタルGXが当たったので、その2枚がメインのデッキです。
ウルトラネクロズマGXとは1回対戦しましたが、想像よりも一段厄介でした。
大ダメージはもちろんですが、GXワザでサイド一括取りのプレッシャーが大きかった。
自分のデッキの話に戻します。
ポケモンいれかえが当たらなかったので、メインの2GX以外はにげるコストが1のたねポケモンで構成しています。
特にフェローチェがにげる0で、カラマネロと合わせてこのデッキの動きのキーですね。
オンバーン※1、ホルード※あたりは、ダブル無色込みでのエネルギーテンポが良いです。
序盤から1エネで粘らせるか、中終盤にカラマネロ絡めて中継ぎ期用します。
※1 1エネ20混乱、無色3つ70,相手が混乱ならさらに+70
※2 無色3つ60、任意で山札2枚捨てて+40
ただ、ネクロズマGXのような大打点がなく、しかもベンチへの追撃手段さえないのは失敗でした。
優勢になってもベンチへ逃げられて、20分の制限時間内では終わりません。
ブロスター※を入れるべきだったかもしれないですね。
※3 水1ベンチへ40
SM3+ほどではないけれど、シールド戦でちゃんと遊べるパックでした。
ただし、カード総数が多いので進化が無駄になるパターンがありそうです。
実はゲッコウガGX(SR)も当たったのですが、ゲコガシラがなくて使えませんでした。
今日のルールは下に書いておきます。
来週の購入ついでに、遊んでみてはどうでしょう?
【プレリリースのルール】
禁断の光15パック + ハウ1枚、ハイパーボール1枚を支給。
基本エネルギーは持ち込みで、制限なし。
40枚デッキを作って、サイド4枚で対戦する。
制限時間は20分ですが、このままでは少し短いと感じます。
珍しいイベントは伝えるのが当選者の努め。
読んでってくださいな。
今回のメインカードは何といってもウルトラネクロズマGX!!
...なのですが、自分は当たりませんでした。
ジガルデGXとイベルタルGXが当たったので、その2枚がメインのデッキです。
ウルトラネクロズマGXとは1回対戦しましたが、想像よりも一段厄介でした。
大ダメージはもちろんですが、GXワザでサイド一括取りのプレッシャーが大きかった。
自分のデッキの話に戻します。
ポケモンいれかえが当たらなかったので、メインの2GX以外はにげるコストが1のたねポケモンで構成しています。
特にフェローチェがにげる0で、カラマネロと合わせてこのデッキの動きのキーですね。
オンバーン※1、ホルード※あたりは、ダブル無色込みでのエネルギーテンポが良いです。
序盤から1エネで粘らせるか、中終盤にカラマネロ絡めて中継ぎ期用します。
※1 1エネ20混乱、無色3つ70,相手が混乱ならさらに+70
※2 無色3つ60、任意で山札2枚捨てて+40
ただ、ネクロズマGXのような大打点がなく、しかもベンチへの追撃手段さえないのは失敗でした。
優勢になってもベンチへ逃げられて、20分の制限時間内では終わりません。
ブロスター※を入れるべきだったかもしれないですね。
※3 水1ベンチへ40
SM3+ほどではないけれど、シールド戦でちゃんと遊べるパックでした。
ただし、カード総数が多いので進化が無駄になるパターンがありそうです。
実はゲッコウガGX(SR)も当たったのですが、ゲコガシラがなくて使えませんでした。
今日のルールは下に書いておきます。
来週の購入ついでに、遊んでみてはどうでしょう?
【プレリリースのルール】
禁断の光15パック + ハウ1枚、ハイパーボール1枚を支給。
基本エネルギーは持ち込みで、制限なし。
40枚デッキを作って、サイド4枚で対戦する。
制限時間は20分ですが、このままでは少し短いと感じます。
ポケカを続けるべきかどうか
2018年2月16日 ポケモンカードゲーム コメント (2)何故ポケカを続けているのか、わからなくなるときがあります。
自分に問いかけてみる。
ポケモンカードは私を幸せにするか?
得るものがあれば失うものもあって、収支は釣り合っているのでしょうか。
自分に問いかけてみる。
ポケモンカードは私を幸せにするか?
得るものがあれば失うものもあって、収支は釣り合っているのでしょうか。
ポケカを続けるべきかどうか
2018年2月16日 ポケモンカードゲーム コメント (2)何故ポケカを続けているのか、わからなくなるときがあります。
自分に問いかけてみる。
ポケモンカードは私を幸せにするか?
得るものがあれば失うものもあって、収支は釣り合っているのでしょうか。
自分に問いかけてみる。
ポケモンカードは私を幸せにするか?
得るものがあれば失うものもあって、収支は釣り合っているのでしょうか。
サザンドラを使いたい
2018年2月15日 ポケモンカードゲーム コメント (1)BW4のダークトランス。
XY11のカラミティブラスト。
SM4のふるいおとす。
サザンドラには好きなデザインのカードが多いです。
せっかくトランスとBREAKが共存できるレギュレーションが出来たので、使ってやりたい気持ちがあります。
紛うことなくファンデッキ。
ルガルガンGX、よるのこうしん、ダストダス辺りに虐められる未来が見えますね。
使う場がトレーナーズリーグくらいしかないので、踏ん切りが付きません。
XY11のカラミティブラスト。
SM4のふるいおとす。
サザンドラには好きなデザインのカードが多いです。
せっかくトランスとBREAKが共存できるレギュレーションが出来たので、使ってやりたい気持ちがあります。
紛うことなくファンデッキ。
ルガルガンGX、よるのこうしん、ダストダス辺りに虐められる未来が見えますね。
使う場がトレーナーズリーグくらいしかないので、踏ん切りが付きません。