シビビールやフレフワンといった1進化サポートポケモンに苦手意識がありまして、
克服しなくてはと思いみらチャン杯で使ってみました。
結果、3勝3敗のイーブンで予選落ちです。

何が悪かったのか?
自分の中にも仮説はありますが、ビール使い諸先輩の意見を聞いてみようと思いました。
構築、コンセプト、あるいはメタゲーム。
思ったところを容赦なく教えてください。
5人くらいから意見を聞けたらと思っています。
よろしくお願いします。


●デッキリスト
3 ミュウツーEX
2 ライコウEX
1 トルネロス(たつまきなげ)
4 シビシラス
3 シビビール
2 ジラーチEX
2 ケルディオEX

4 プラターヌ
2 N
1 アクロマ
2 ベル
2 フラダリ
1 AZ
4 バトルサーチャー
2 バトルコンプレッサー
4 ハイパーボール
3 ちからのハチマキ
3 かるいし
1 ポケモン回収サイクロン
2 スカイアローブリッジ

6 雷
2 水
4 ダブル無色

●想定
今回のみらチャン杯はバトルフェスタ後、かつXY5発売前ですから、新しいデッキを作る人は少ないと考えました。
なので、基本的には仙台大会(関東民が多い)の流れそのままのメタゲームを想定しています。
すなわち、
イベルタル、フレフワン、ガマゲロゲクロバット(ホウオウ)
辺りが想定です。
時点でルカリオ。
ドンファンも居そうですが、仙台ではドンファン対策が進んでいたように感じたため、上位に行けば当たらないものとして考えています。

●みらチャン杯予選
1:フワフワン・Mへラクロス 勝
2:イベルタルダークライガマゲロゲ 負
3:ドータクンギルガルド 勝
4:ガマゲロゲクロバット 負
5:ガマゲロゲクロバットホウオウ 勝
6:ガマゲロゲ(タッチイベルタル、バッフロン) 負
3勝3敗
大阪の殿堂バトルで3位になったミカルゲアギルダーを紹介します。
一応の入賞デッキであっても、殿堂なので需要はないだろうと思ってPCの奥にしまい込んでいました。
今度CHANGさんが殿堂の大会をやるそうなので、宣伝も兼ねて引っ張り出します。
大会は6月29日(日)に池袋で開催とのことです。
http://darkcharizard40.diarynote.jp/201406070112168279/
なお、私は参加できません。


殿堂ミカルゲアギルダー

4 ミカルゲ ★★★★
3 チョボマキ
3 アギルダー
2 ミュウEX
2 ムンナ
2 ムシャーナ
3 ヨマワル
3 サマヨール
2 ヨノワール(くろいて)
1 ヨノワール(やみのてのひら)
1 アンノーンQ
1 アンノーンG

4 ハマナのリサーチ
1 ポケモン大好きクラブ
3 プラターヌ博士
4 アクロマ
2 N
2 ふたごちゃん
1 フラダリ
1 パソコン通信
2 ハイパーボール
2 レベルボール
1 ゴージャスボール
2 ツールスクラッパー
1 白銀の鏡
3 月光のスタジアム

4 ダブル無色エネルギー


●コンセプト
基本的な動きはBW-XYのアギロットと全く同じなので、詳しく説明しません。
このデッキはメタゲーム等々を鑑みて万全の態勢で作ったわけではなく、前日にホテルで急いで作ったものです。
限られた時間、限られた手持ちカードと借りられるカードを使い、どれだけまともなデッキを作れるかという勝負でした。
そのあたりの経緯は、西日本大会の記事でも触れています。
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52036763.html

ビリジオンEXで終わるデッキですが、ビリゲノはブースターがけん制しています。
タッチ積みについても、環境に特殊状態ロックが存在しないこと、どくさいみん光線の殿堂ポイント化で当たる可能性は低いと踏んでいました。
ワープエネルギーやレジアイスも天敵ですが、当時のメタゲーム上は少なめです。


●ドローコンセプト
殿堂では、どうやって場を作っていくか、ドローのコンセプトが重要だと考えています。
というのも、カードプールが広いために優秀なドローやサーチカードが山ほどあります。そのため「優秀だから」という理由で何となく採用してしまうと、シナジーがなく一貫性のない構成になりがちだからです。

基本的には各シーズンで使われたドロー構成から、そのデッキに合ったものを選択していくことになるでしょう。
・DP~Pt期の「枚数をポケパワー、サーチをサポートで行う」型
・BW期の「枚数をサポート、サーチをグッズで行う」型
・L期に局地的に使われた「ポケパワー、グッズにより1ターンでデッキを引き切る」型
この辺りがベースになると考えられます。

このデッキでは、DP~Pt期とBW期を合わせた構成になっています。
ドローサーチトレーナーの枚数が合計22枚、補助ポケモンが6枚と非常に多く、いわば「足して2で割らない」といった具合です。

序盤は展開用に、中~終盤はミュウEX用にと、ハマナのリサーチがゲーム全体を通して有効に機能します。
加えてミカルゲとムンナを揃え、ムシャーナへ進化することで次のドローへ繋ぐことができます。
あまりに役に立つので、ポケモン大好きクラブをクライマックス前に追加しました。


●反省点
フラダリが1枚なのは明らかに構築ミスです。
相手のミカルゲを倒してしまうパターンや、アンノーンGが付いたポケモンを下げるために2枚必要でした。
3 キュレム
2 デオキシス EX
2 ボルトロス EX
1 アブソル
1 ゲノセクト EX

4 アララギ
4 N
2 フウロ
2 アクロマ
2 ダークトリニティ
2 ポケモンキャッチャー
3 アクロママシーン
2 ツールスクラッパー
2 シルバーバングル
3 プラズマ団のモンスターボール
3 ポケモンいれかえ
1 かるいし
1 スクランブルスイッチ
2 ちからのハチマキ
3 どくさいみん光線
2 タチワキシティジム

4 プリズムエネルギー
4 プラズマエネルギー
4 ブレンドエネルギー
1 雷エネルギー


対戦の様子はみらチャン杯の記事を見てください。
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52031146.html


●コンセプト
4デオキシスハチマキライデンナックルでイベルタルOHKO、それだけのデッキです。
XY2発売直後の関西ジェネレーションズカップとナナホシ杯の上位にイベルダストが余りにも多かったため、それらを駆逐するために作りました。

ライチュウでもイベルタルを倒せますが、次のターンに倒されるのでサイドは取れても盤面で損をします。
雷でイベルタルを倒すなら、ボルトロスがベストというのが私の考え。

他のデッキに対しては、フラダリとレッドシグナルのダブル呼び出しで有利を狙っていきます。
そのため、数が並んだシビビールや、big basicsには勝てません。カエンジシもお手上げです。

●ポケモン
ボルトロスをメインに、コンセプト通りデオキシスもフル投入。
軽量高火力のアブソルと、貴重な呼び出し手段であるゲノセクトも居ます。
最初はダークライ撃破用にランドロスでしたが、それだとランドロスEXが重すぎるのでキュレムに差し替えました。
みらチャン杯ではブリザードバーンを3回使いましたが、対象がダークライ2回とランドロス1回だったので狙い通りに機能しました。

●火力増強カード
デオキシスがサイド落ちするとイベルタルを倒せないので、補助的にどくさいみん光線を入れてあります。
更なる火力強化と、シャドーサークル破壊用にタチワキシティジムも外せませんでした。

●ポケモン回収サイクロン
複数の役割を持てるのでエーススペックは回収サイクロンです。
期待する役割は以下の通り。
・ボルトロス回復
・レッドシグナル使いまわし
・ベンチ空け
(デオキシスが並ぶのでベンチがシビア)


大体こんなところでしょうか。
全盛期にプラズマ団を使ってこなかったからか、動かし方に慣れるまで少し時間が掛かりました。
なお今日は卯月の初めなので、デッキリストは去年のものを引っ張り出してきました。
(解説に偽りはありません。)
12月22日のみらチャン杯、23日のバトルフェスタで使用したカメケルキュレムです。
成績はみらチャン杯が予選4勝1敗の7位、本戦は1回勝ってのベスト8、バトルフェスタではチャレンジステージ4戦全勝(定員につきプレミア進めず)でした。


●デッキリスト
4 ゼニガメ
4 カメックス
3 ケルディオ EX
2 ブラックキュレム EX
2 ビリリダマ
2 マルマイン
1 ジラーチ EX

4 アララギ
3 N
2 アクロマ
3 フウロ
1 ポケモン回収サイクロン
4 ふしぎなアメ
2 レベルボール
2 ハイパーボール
1 ヘビーボール
2 はかせの手紙
4 スーパーエネルギー回収
2 ツールスクラッパー
1 ポケモンセンター

9 水
2 雷


●コンセプト
基本は今さら説明するまでもないでしょうから、使用した経緯を解説します。
まず前提として、はかせの手紙を使用したカメケルは爆発力安定性を大幅に増しています。
1週間前のバトルフェスタ大阪大会では表彰台をレックビールがほぼ独占したため、メタゲームは対レックビールを意識して進むと思われました。
その回答としてわかりやすいのがランドロスEXやスイクンなどのため、それらに対抗しやすくかつパワーのあるデッキということで、カメケルキュレムの選択に至ります。

●ポケモン
特筆することはないと思います。
早く場に出すため、またスイクンやギギギアル相手に3体必要なためカメックスは4枚です。
プロモのブラックキュレムを採用する人もいますが、今はミラーが少ないこと、レックウザEXに対して使っても、レックウザやゼクロムに倒されるため2体目のレックウザEXを誘いだせないことから、有効ではないと考えています。

●ポケモン回収サイクロン
カメケルにおいては、回収サイクロンは多くの役を持つことができます。
・ジラーチEX回収
・ジラーチEX再利用
・ベンチの空きを作る
・まんたんのくすり
・ポケモンいれかえ
・場のエネルギー回収

●ポケモンセンター
相手のスタジアム、特に凍てついた街の破壊が主目的です。
このカードを入れることで、バリヤードがいなくてもランドロスEXやキュレムのベンチダメージを事実上無力化することができます。

●エネルギー枚数
終盤にケルディオに6枚、ブラックキュレムEXに4枚つけてチェックメイトの場を作るための、最小枚数です。
はかせの手紙があるので、絶対数を減らしても高回転が維持できるようになりました。


●戦績
バトルフェスタ東京は、以下の記事を見てください。
チャレンジステージ4連勝、時間切れです。
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52020732.html

他はテストプレイ3回と、みらチャン杯で使用しました。
全部通しての成績は12勝2敗、負けは両方ともレックビールに先攻を取られたパターンでした。


●最後に
前を殴るだけの単純なデッキなので、環境が進むとおのずと限界が見えてくると思います。
とはいえ基礎をしっかり作っているので、これをベースに環境に合わせていくこともできるんじゃないでしょうか。
1月のみらチャン杯で優勝したときに使用したカメケルキュレムのレシピです。
半年以上前のレシピですが、今作っても大きく違う構成にはしないでしょう。
このコンセプトで組む限り、一つの答えとして完成していると思っています。

掲載が半年遅れなのは、WCSの終了を待っていたからです。
当時のカードプールはBW8まで。つまり、WCS2013と同じです。
海外プレイヤーは日本をよく研究しているので、海外に情報を流さないために掲載しませんでした。

当時のみらチャン杯記事。
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/51972888.html


:カメケルキュレム
4 ゼニガメ
4 カメックス
3 ケルディオ EX
1 ブラックキュレム EX

4 アララギ
4 N
2 アクロマ
3 フウロ
3 ハイパーボール
1 レベルボール
1 ヘビーボール
4 ふしぎなアメ
4 スーパーエネルギー回収
4 ポケモンキャッチャー
1 まんたんくすり
1 パソコン通信
2 トロピカルビーチ
1 ポケモンセンター

11 水
1 雷
1 ブレンド水雷闘鋼


●基本コンセプト
当時の周囲のカメックスデッキよりも、ケルディオを重視した構成になっています。
中盤から終盤の始まりにかけてケルディオ、フィニッシュにブラックキュレムが出ていく想定です。
ケルディオは小回りが利きますし、ブラックキュレムにできること(EXの一撃必殺)はケルディオにだってエネがあれば可能です。
そのため、ケルディオをメインにした方がデッキがきれいに動くのです。

●ポケモン
上記の理由で、ケルディオを重視した構成になっています。
ブラックキュレムは試合中に1枚動けば十分ですし、また終盤に使うのでサイド落ちしても回収できる可能性が高く、さらに使えないとしてもケルディオが無理やり何とかしてくれる場合があります。
またカメックスは最優先で育てるため削ることはありえません。
4エネ100ダメージは十分なアタッカー性能ですし、ギギギアル相手にはカメックスだけで戦うことになるため、妥協はできません。


●ドロー関係
量的部分を担うアララギ、N、トロピカルビーチで10枚、質的部分を担うフウロとアクロマが5枚、合わせて15枚です。
序盤に引いたのがアクロマだけの時は泣くしかありませんが、パソコン通信含めて14枚安定札があるのでまあ十分でしょう。
上記でアクロマを質的部分に換算しましたが、それは使える場面が限定されるからです。
投入目的が「中~終盤にエネルギーを大量に引きたい」と限定的なため、ここに換算しています。

●他トレーナー
ポケモンセンターがやや特徴的でした。
キュレムのフロストスピアをケルディオが受けた場合、ブリザードバーンないし、対4エネ(キュレムを倒すのに必要な枚数)ラセンフォースの射程圏に入ります。
ポケモンセンターはケルディオをその射程圏から外してくれます。

1枚だけのまんたんのくすりは、終盤に手負いのケルディオをキャッチャーで呼ばれて、一手差で負けるパターンが多かったので入れました。
極端な話、後攻になった際に相手の1ターン目の攻撃分を回復して不利を取り返せればいいので、1枚で十分です。

ツールスクラッパーは入れませんでした。
当時はシルバーバングルもなく、ダストダスもあまりいなかったので切り捨てました。
ダストダスに当たったとしても、先攻でケルディオが動ければ十分勝てるので勝率を3~4割として、残り少しばかり勝率を上げる程度なので非効率です。

●エネルギー
水エネルギーメインの構成です。
ケルディオの出力が下がっては困るので基本雷は少なめにして、代わりにブレンドが入っています。
ただし、トラッシュから回収できないのは困るので1枚だけ残しました。

●まとめ
これはあくまでも半年前の構成で、今使うならツールスクラッパーが入ったりと変更が入ります。
当時よりも対カメケルのプレイングが研究されたため、4月くらいには勝率がずいぶんと下がっていました。
一時勝っただけで、ずっと強さを維持することはできないようです。

それでも、このカメケルは私の2進化構築のテンプレートになりました。
このデッキをベースにしてゴチアギを作り、ダークサザンを作り、どちらもみらチャン杯で活躍しました。
次の更新で、ゴチアギを紹介します。
4カ月ぶりのデッキ公開です。
バトルカーニバル千葉2日目で使用した、ゲノビリバッジタイプの紹介です。


3 ビリジオンEX
3 ゲノセクトEX
4 デオキシスEX
1 ビクティニ

4 アララギ博士
4 N
2 アクロマ
3 フウロ
1 ベル
1 G ブースター
4 ポケモンキャッチャー
3 ポケモンいれかえ
2 かるいし
1 エネルギーつけかえ
1 まんたんのくすり
3 プラズマ団バッジ
3 アクロママシーン
2 ハイパーボール
1 プラズマ団のモンスターボール

6 草エネルギー
4 プリズムエネルギー
4 プラズマエネルギー


●成績
千葉2日目でチャレンジステージ3連勝後、ガブチルに先攻を取られて綺麗に回られて負けました。
また、改良前のレシピで5月のみらチャン杯へ行った時は、4勝2敗の予選落ちです。
実績なしのデッキです。

カーニバル千葉→http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/2013-05.html#20130518

●コンセプト
プラズマ団バッジにより、エネ加速とデオキシスの援護を受けたビリジオンEXが序盤から攻撃していきます。
そのままペースを掴めれば良し、不足になればエネ加速済みのゲノセクトEXに切り替えます。

福岡でビリゲノが優勝したため、自分でも組んでみようとしたのが始まりです。
ただし、当時のメインデッキのカメケルでビリゲノに対抗した経験から、ビリジオンにエネ加速する必要があると判断。※
不安定なPPエイドではなく、デオキシスで火力不足を補えるバッジアクロママシーン型を選択しました。
また、キュレムPsをゲノセクトで一撃できるようになります。

※ブラックキュレムEXでビリゲノ側のエネルギーが付いたポケモンを上手く倒せれば、5割程度の勝率を獲得できます。

●ポケモン
コンセプトのポケモンを必要数+1枚で投入。
非EX枠のビクティニは、メタゲームの関係上ミラーが増えると考えての投入です。

●サポート
特筆なし。
平常時のカードパワーの関係で、ダークトリニティはカットです。

●グッズ
デオキシスが多いのでいれかえ系のカードは多めにしています。
体感的に、合計5枚あれば逃げられなくて困ることはそうそうありません。
コンセプトカードはやや少なめの3枚構成。
必要な物をフウロで引いてくる事になります。

●エネルギー
「ラセンフォースを撃てない」というのは、この枚数のデオキシスを入れる場合はあってはならない事です。
ケルディオやミュウツーにエネを集中されるなど、確実に付け込まれます。
ビクティニを運用することもあって、プリズムは4枚。
プラズマももちろん4枚、残った枠に草エネルギーです。
エメラルドスラッシュの恩恵は2回程度しか得られませんが、合計3体動ければ十分でしょう。

●その他
ビリゲノはタチワキ毒催眠のタイプが多いですが、このデッキはミラー意識と好みの問題でそうはしませんでした。
代わりにデオキシスですが、出力は持続しますがたまに数が足りない場合があります。


実績がないデッキなので、載せる意味があるかは怪しいところ。
他にする人が少ないアプローチですが、こういう方法もあるんだ、ということでお願いします。
秋に使っていたカメケルのレシピを公開します。
他の人のレシピやレポートを見ていると、自分のカメケル感と合わないことが多いんですよね。
自分がおかしいのかなんなのか分かりませんが、他の人の反応を見てみたくなりました。
ただし、現在使用中の物はそのままカナダに持ちこむ可能性があるので伏せておきます。
このレシピはバトルカー二バル東京大会でプレミア5連勝した時のものです。

:カメケルキュレム
レギュレーション:BW1~BW7,バトル強化デッキ60,プラズマギフト,WAKUWAKU

4 ゼニガメ/Squitle
3 カメックス/Blastoise
3 ケルディオEX/Keldeo EX
1 ブラックキュレムEX/Black Kyurem EX
1 ビクティニ/Victini
1 ミュウツーEX/Mewtwo EX

4 アララギ博士/Juniper
4 N/N
2 アクロマ/Colress
3 フウロ/Skyla
3 ハイパーボール/Ultra Ball
1 レベルボール/Level Ball
1 パソコン通信/Computer Search
4 ふしぎなアメ/Rare Candy
4 ポケモンキャッチャー/PKMN Catcher
4 エネルギー回収/Energy Retreaval
1 まんたんのくすり/Max Potion
2 トロピカルビーチ/Tropical Beach

10 水エネルギー/Water Energy
4 プリズムエネルギー/Prism

●基本的な動き
ケルディオによる2回攻撃でEXを倒していく事がメイン。
元々カメバレットを目指していましたが、効率が悪いカードが少しずつ抜けて行き、この形になりました。

●ポケモン
カメックスのラインはこれが最低限だと思います。
ケルディオはゲーム中2体以上使うので3枚、ミュウツーはなんでも屋、ビクティニは鋼退治とサイド調整要員です。
他の人のカメックスを見ていて気になるのは、ブラックキュレムが2枚入っていることです。
ブラックキュレムにできることは基本的にケルディオでも出来ます。
7エネ付いたケルディオなら、EXを倒せますからね。ケルディオに出来ないのは、その後のミュウツーEXからのカウンターを耐えることくらいです。
なので、基本的にブラックキュレムの役目は数量的な問題の解決です。
居なくても何とかする事が可能なので、入れ過ぎるとバランスを崩すと考えています。

●ドロー関連
サポート13枚にビーチ2枚。大体初手+1ドローで期待値2枚になる計算です。
安心はできませんが、入れ過ぎても邪魔になるのでこんなところかなと。

●グッズ関連
4積みのカードは必須カード群。
ポケモンキャッチャーはゲーム中必要になるのは2枚ですが、だからといって3枚に減らすとアララギでの大胆なトラッシュができなくなります。
カメックスはデッキの回転が命なので、それを阻害する要素は取り除かなければなりません。
まんたんのくすりは後攻になった時の保険です。
カメックスはゲーム展開上後手から追いかけることが殆どですが、後攻の場合は手負いのケルディオをキャッチャーで呼ばれて負けるパターンが非常に多い。それを防ぐための1枚です。

●エネルギー関連
雷エネルギーは要りません。
最初に書いたように、このデッキのメインはケルディオ。
ケルディオのダメージを下げる雷エネルギーは、あるだけで邪魔になりかねません。
プリズムは使い切ると回収できないデメリットはありますが、そこはエネルギー管理を徹底すれば回避可能です。
プレイで回避できる問題は、構築で無理に回避する必要はありません。

●プレイング
このデッキの完成度にはそれなりに自信があります。
が、これをそのまま使ったとして、ちゃんと勝てる人と全然勝てない人が出てくると思います。
それはカメケルのプレイングが難しいから。
ではなくて、他のデッキと動かし方が違うからです。
プレイングを文章で説明するのは難しいのでざっくりとしか説明しませんが、カメケルのゲーム展開は大きく3つのフェーズに分けられます。
カメックスを育てるフェーズ、ケルディオメインで相手と殴り合うフェーズ、大量エネのケルディオとブラックキュレムで詰めに入るフェーズです。
それぞれで、短期的な目標が変化していきます。
普通のデッキなら行動一つ一つに回数制限があるのであまり差が出ないのですが、カメケルはエネルギーを無制限に付けられるので、方針一つで出来上がる場が大きく変わってしまいます。
よって、カメケルの動かし方をしっかり理解している人が使わないと全然勝てなかったり、回ってるのになぜか負けた、なんてことになりやすいのです。
この辺のノウハウはちょっと秘密にしておきます。
少なくと、もたねビートダウンデッキと同じ感覚で使うと痛い目を見る、とだけ言っておきましょう。
ブイズカップ用に組んでみた、サザンブラッキー。
※↓用の特殊レギュデッキです
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/51969664.html

3 モノズ
1 ジヘッド
3 サザンドラ
4 イーブイ
3 ブラッキー
1 リーフィア
2 ダークライEX
2 ヤミラミ

4 アララギ博士
4 N
2 アクロマ
3 フウロ
2 レベルボール
2 ハイパーボール
1 パソコン通信
3 ふしぎなアメ
3 ダークパッチ
3 まんたんのくすり
3 ポケモンキャッチャー
1 あなぬけのひも

10 悪エネルギー

ドラゴンブイズも闘ブイズもいないので、簡単には弱点を突かれないはずという発想。
ブラッキーでブラッキーが大きくなって、まんたんで粘れたら幸せ。

机上だけで組んで回していないんですけど、普段と違う切り口でデッキを考えてみるのも楽しいですね。
札幌大会のレポート記事(のコメント)でお約束した、ダークランドテラキのデッキレシピです。
札幌大会の対戦記事は以下のURLからどうぞ。
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/51961896.html


3 ダークライEX
2 ランドロスEX
2 テラキオン
1 ミュウツーEX
1 ヤミラミ
4 アララギ博士
4 N
3 ベル
2 フウロ
3 ハイパーボール
1 パソコン通信
4 ポケモンキャッチー
4 ダークパッチ
4 エネルギーつけかえ
1 ポケモンいれかえ
1 プラスパワー
2 まんたんのくすり
2 しんかのきせき
1 悪のツメ
1 ツールスクラッパー
1 改造ハンマー
7 悪エネルギー
5 闘エネルギー
1 プリズムエネルギー


●コンセプト
ダークライデッキの様に見えて、実態はランドロスとテラキオンが主軸のデッキです。
現在のカードプールでエネルギー当たりのダメージ効率が最も高いポケモンであるランドロスEXですが、エネルギー加速が難しい、バトル場で孤立しやすいという欠点があります。
それを補えるのがダークライ。ダークパッチとエネルギーつけかえを使った加速と、やみのころもでの自由ないれかえを提供してくれます。
テラキオンとダークライの相性も同じです。非EXでありながら、条件を整えればEX相当の働きをするテラキオンは、ダークライと運用するのが一番だと考えています。

●ポケモン
メインポケモンの説明はコンセプトの通りです。
常に場に必要なダークライは2体目の必要性やサイド落ちを考慮して3枚。
ランドロス、テラキオンはゲーム中1枚で十分に機能するものの、メインポケモンでもあるので2枚です。
ミュウツー:役割は大量エネのミュウツーとケルディオの処理です。コンセプト上は不要ですが、上記を対処できなくなるので仕方がなく採用。
基本的にはピンポイントで出て行くので、初手に引いてしまった場合は勝率が5割を下回ります。
ヤミラミ:役割は色々。キャッチャーハントで時間を稼いだり、パッチ加速を狙ったり、終盤の詰めでキャッチャーを回収したり。
プレイング次第でなんでもできます。

●サポーター
強い順に13枚。この辺りが私の構築の基準点です。

●グッズ
基本的な物と、コンセプトに書いた物は割愛します。
ポケモンいれかえ:1枚入っていると序盤の始動速度がだいぶ早くなります。加えて、アギルダーや毒催眠光線のロックを回避するためにも必須。
プラスパワー:対ダークライを意識して毒催眠ではなくこちら。きせき付きをテラキオンで一撃、または大地の裁きトラッシュなしで一撃にできます。
まんたんのくすり:EXビートダウンのよくある負けパターンとして、手負いのEXをキャッチャーされてサイドを引き切られるというのがあります。まんたんのくすりはその負けパターンを回避します。ダークパッチやエネルギーつけかえで回復したポケモンをもう一度動かすこともできますが、それはおまけみたいなものですね。
ツールスクラッパー:主にしんかのきせき対策。ハンマーヘッドかナイトスピアの30と、大地の裁きの150でEXを倒す流れを邪魔させません。
改造ハンマー:トルネランド系のデッキ相手にワンテンポ稼ぐための1枚です。また、十分に検討されたカメケルキュレムは基本雷でなくプリズムになる、と結論していたため、その対策でもあります。

●エネルギー
ダークパッチをストレスなく運用するための悪エネルギーの必要最低枚数は8枚、大地の裁きを2回使うためには同じく闘エネルギーが6枚必要です。
ここからスタートして、それぞれ1枚分をプリズムで誤魔化して合計13枚に押さえています。

●その他
このデッキのベースになったのは、春のカーニバルの名古屋、大阪会場で使用したダークテラキでした。
当時の成績は名古屋・大阪がプレミア3連勝(名古屋はじゃんけんまで行くも負け)。
それなりに強いデッキでしたが、序盤に攻められず必ず後手に回るという欠点がありました。
このダークランドテラキはその構築を流用し、かつランドロスのお陰で序盤の速度も向上しています。

このデッキは札幌後に多少構築を変えて、東京大会でも使用候補に残り続けました。
実際に2日目のラストチャレンジ予選1では2回使用していますし、1日目のクライマックスステージ、また2日目の全国大会に進めていれば使う予定でした。
大阪でカメが勝っていたので、レックビールが増えるとの予測を立てていました。実際当たっていたかどうかは、微妙なところですけどね。

●終わりに
最近はデッキレシピを載せる機会が減りましたが、こういう節目の時には公開していこうと思ってます。
その時にはぜひ見に来てください。コピーしたって構いませんしね。
ただ、人に言わせるとこのデッキは扱いが難しいらしいです。その辺は各々でご判断を。

プラズマゲイル発売前のかなり早い時期から公表され、一部のデッキに引退勧告をしたプラズマスチールのギギギアルのデッキを組んでみました。
ただし、今回は動きを知るためのテストデッキという位置付け。勝てるデッキに勝ち、勝てないデッキは諦めるという極端なポリシーの上に存在しています。
なので大会で使って勝ち抜けるようになっていませんが、このタイプのデッキを知るには良いサンプルになると思います。


4ギアル(BW4 逃げコスト3)
3ギギアル(BW4 逃げコスト3)
4ギギギアル(BW7 2枚、BW1 2枚)
2コバルオン EX
2ケルディオ EX
1コバルオン(BW2)
3アララギ博士
3N
3ベル
3アクロマ
3フウロ
3ヘビーボール
1ハイパーボール
1ポケモン通信
3ふしぎなアメ
3ポケモンいれかえ
1スクランブルスイッチ
3ポケモンキャッチャー
2まんたんのくすり
7鋼エネルギー
4ブレンドエネルギー水雷闘鋼
1プリズムエネルギー


●コンセプト
プラズマスチールで相手の行動パターンを制限して勝利する。
どちらかと言えばソフトロックの範疇に入るデッキです。
ただしロックの対象が限られるため、環境中にその相手が少なければ、ただの無力なデッキです。

●動かし方
まずは全力でプラズマスチールを育てに掛かります。それをしなければこのデッキに価値がありませんし、それをして勝てない相手にはそもそも勝てません。
攻撃は二の次、ギアチェンジも余裕があったら。プラズマスチールのデッキなので、まずはそのことだけ考えましょう。

●ポケモン
場にプラズマスチールとギアチェンジが揃わないと動きが鈍いので、ギギギアルは最大に近い枚数が投入されています。
本来ならギアチェンジなしで動けるのがベストですが、エネルギーサポートなしで動ける鋼ポケモンが貧弱なため、仕方なく採用しています。
メインアタッカーはコバルオンEX。こいつが強いというより、実用圏内の(耐久の高い)鋼ポケモンがこいつしかいないのが実情です。
サブアタッカーはケルディオEX。弱点補完はもちろんですが、一応現実的な範囲で90ダメージを出せる事と、ギギギアルがバトル場に孤立する事を防いでくれる事からの採用です。

●ドロー関係
ドロー補助ポケモンはなし。よって、サポーターを多めに入れるしかありません。
回し方に書いたようにまずはギギギアルを育てることが最優先なので、進化ラインすべてをサーチできるヘビーボールは重宝します。

●ポケモンいれかえ、スクランブルスイッチ
ギギギアルがバトル場に孤立して倒されるのはまずいですし、アタッカーへの交代のためにもポケモンいれかえは欠かせません。
「ギアチェンジがあるのにスクランブルスイッチは過剰」と思われるかもしれませんが、私に言わせればギアチェンジがあるからこそ採用しました。
ギアチェンジを使うならデッキ全体がどうしてもそれ前提になりますが、ギアチェンジを常に場にキープするのは(特に序盤と終盤では)困難です。
ギアチェンジできない状態でも疑似的にギアチェンジの効果を発揮する、そうやって最低限のデッキの動きを確保します。


●課題
・エネルギーが枯渇する
エネルギーの加速手段がないため、攻撃は受けないけど攻撃できない、という事態によく陥ります。
攻撃を受けないならまだしも、相手がEXデッキでない場合は負け確実です。

・出力不足
制限が厳しいケルディオEXを除けば、安定的に出せるダメージはコバルオンEXの100が最高値です。
先述のエネルギー不足と相まって、普通のデッキなら倒せるポケモンを倒せなくてピンチになるパターンがよくあります。

・プラズマスチールは2回まで
ビクティニ(Vジェネレート)等で突発的にギギギアルを2体倒されてしまうと、それ以降復帰ができずにEXに力押しされます。
すごいつりざおも考えましたが、そんなにうまく動くわけもなく、BW1ギギギアルを削ることは真面目に検討するべきかもしれません。
昨日のふるやで使ったハーフデッキです。
BW7 プラズマゲイル発売前に使う機会はまず訪れないので、自己満足100%ですがここで日の目を当てたい。

ハーフ:クリムガントルネロスミュウツーEXランドロスEX

1ランドロス EX
1ミュウツー EX
2クリムガン(BW2)
1トルネロス
2ベル
1チェレン
1フウロ
1自転車
2ポケモン図鑑
2ピーピーエイド
1あなぬけのひも
1ポケモンいれかえ
1ポケモンキャッチャー
1ゴールドポーション
1プラスパワー
1学習装置
1進化のきせき
2ダブル無色エネルギー
4闘エネルギー
3超エネルギー


シンボラーをどう処理するか考えた結果、クリムガンがとっても有効な事に気が付きました。
クリムガン2枚からスタートして、必要なものを加えていったのがこのデッキです。

眠たいので解説は省略。
しかし、最近のハーフってサポがこれだけでちゃんと回るんですね。
自分で組んでおきながら、びっくりしました。
練習用に世界レギュのテラキオンデッキを組むことになりました。
この環境でテラキオンを有効活用できるデッキといえばセレビィトルテラが真っ先に浮かびます
時点でシビビールにタッチする形でしょうか。
ただ、それらは誰かしらが組んできそうなので止めておきました。
グラードンなんかと組んだ闘単も居そうですが、動きが好みじゃない上に組んだことがないのでやはり却下。

その上で何かないかな、と記憶をたどったところ、ミュウツーテラキに苦戦した覚えがあったので、それを組んでみる事にしました。
とはいえ、私はL以降でのテラキ運用経験が存外薄いです。
あまり煮詰めてる時間もないので、アドバイスと突っ込みを頂きたい。


4ミュウツーEX
2テラキオン
2トルネロス

4アララギ博士
4N
4オーキド博士の新理論
1ランダムレシーバー
2デュアルボール
3進化のきせき
3学習装置
4ポケモンキャッチャー
3ポケモンいれかえ
4プラスパワー
4ジャンクアーム
2エネルギーつけかえ
1スーパーポケモン回収
1きずぐすり

4ダブル無色エネルギー
8闘エネルギー


●コンセプト
ミュウツーテラキとは何が強い?
と考えたところ、ミュウツー主体に動きつつ、面倒なダークライを処理できる事、と結論。
よってミュウツーはフル投入。テラキは薄めで、中間ダメージ役のトルネロスを選択しました。

なお、大変申し訳ない事にまだ一人回しもできてません。
今回のBW6では、構築を変えるカードはフウロと自転車だと思うんです。
その片方、自転車に特化したデッキを考えてみました。

とはいえ未だにお試しデッキ。
残念ながら、完成度が高いとは言えないようです。


:自転車操業のホウオウEX

3ホウオウ EX
2ランドロス EX
2シェイミ EX
2メタモン
1メロエッタ
1ミュウツー EX

4アララギ博士
3N
3ベル
1パソコン通信
4ハイパーボール
4自転車
3リサイクル

4エネルギーつけかえ
3進化の輝石
4ポケモンキャッチャー
3ポケモンいれかえ
1ツールスクラッパー


5闘エネルギー
3草エネルギー
2超エネルギー
1水エネルギー(自由枠)
1悪エネルギー(自由枠)


●コンセプト
自転車を最大限活用するには手札をどんどん消費する必要があります。
現状で一番強力な手札消費カードはハイパーボールですが、
トラッシュに送ったカードを活かせるデッキは限られており、
シビビール、ダークパッチ、そしてホウオウEXが相性のいいカードです。

今回はその中のホウオウEXをメインに据え、加えて序盤に動けると強いランドロスEXを加えた形にしました。

●ドロー関係
コンセプトの自転車はマックス投入。
サポートは自転車の邪魔になるのであまり入れたくないのですが、
事故回避のためには10枚か11枚が最低枚数の様でした。

●リサイクル
手札で腐らない上に、サポート事故をある程度回避してくれます。
自転車で自転車を引いてくるプレイングも強い。

●ランドロスEX
30+150のダメージ調整がとても丁度良い。
1エネからつけかえと手札のエネでいきなり150を出せるので、大変効率的でした。

●シェイミEX
ホウオウもランドロスも水弱点なので、ケルディオとカメックスの弱点を付けるポケモンを多めに入れてみました。
結論から言って、シェイミ程度ではどうにもならなかったので諦めた方が無難です。

●メロエッタ
シンボラー対策に。
残りHPが微妙なポケモンも、1エネで撃破してくれます。


このデッキを使った対戦はこちら。
サポート事故率が確率を上回って50%なので、あくまで参考程度に。
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/51942378.html


ポケモンの選択が煮詰まっていないのは確かですが、構築的にはどうなんでしょう。
まだ試行回数が少ないので何とも言えないんですけど、自転車からの高速展開は極めてみたいところです。


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