第二回の今、ひとつお詫びがあります。
こんなタイトルですが、実は経済学よりも商学や経営学の要素が多いです。
しかも、アカデミックなことはほとんどしません。
名前倒れです。


カードショップ編の2回目ということで、予告通りデュエルスペースにまつわるお金を考えます。
お店によって利用条件があったり、または無料の場合もありますが、運営にはいくら掛るのでしょうか?


デュエルスペースはお店によって構成が全然違って、場所代も立地でガラリと変わります。
なので今回は、ネットで見つけた実在の貸店舗を元にモデル店を想定して考えます。


●架空のカードショップ「トリル屋」
JR秋葉原駅 徒歩10分
10坪※のお店の 2/3 をデュエルスペースに充て24席をご提供!

※タタミ20畳くらい。対戦スペースは一人分で約1平方m弱

この物件、1カ月の賃料が管理費含めて18万9千円でした。
この金額をベースに、デュエルスペース専有面積 2/3、月30日営業、営業時間10-22の12時間で計算します。

189,000 × 2/3 ÷ 30 ÷ 12 = 350

1時間辺り350円、1席当たりでは約15円になりました。
あれ、意外と安い?

ただし、カードショップは時間帯によって客足が偏ります。
お客さんが入るコアタイムを1日4時間として計算してみます。

189,000 × 2/3 ÷ 30 ÷ 12 × 4 = 1,400

コアタイム1時間辺り1,400円、1席当たりでは約60円になりました。

上記より、デュエルスペースで1時間遊ぶと、お店は60円を負担をしていることがわかりました。

大したことのない金額に見えますが、前回の1パックの利益37円に当てはめると2パック弱分の金額になります。
2パック買った客がデュエルスペースに1時間居ると、利益が相殺される計算ですね。

また上記は貸店舗の賃料だけの原価なので、実際には机や椅子の購入代金や、掃除する店員さんの給料が発生します。


結論「無料デュエルスペースで2時間遊んだら、600円以上の買い物をしよう」


繰り返しますが、この金額はモデル店で計算した場合です。
お店のレイアウトが違えば、そして立地が違えば金額は大きく変わってきます。
もちろん、内装のグレードでも差が出ます。

ですが、「無料デュエルスペースにもお金が掛っている」この事実は全てのお店で共通です。


次回のテーマは未定ですが、やはりお店関係のものになると思います。


※注釈
デュエルスペースの原価は本来固定費用ですが、無理して変動費の様に計算しています。
そのため、解釈次第で金額が大きく変わる可能性がありますが、ご勘弁ください。
厳密な管理会計をしたいわけではないのです。

また怪しげなテーマで連載を始めてみようと思います。
WCS前というタイミングのため、不定期になる予定。

皆さん、お金は好きですか? 私は好きです。
ポケモンカードは企業が作った商品ですから、お金との関係は決してなくなりません。
普段の遊びや競技の裏にあるお金の関係を、ちょっとだけ覗いてみましょう。


第一回は、カードショップでのお買い物のお話です。

「せっかく来たから、売上に貢献するか。1パックで良いかな?」
たまに見かける光景ですが、不正解です。
お店に貢献しようと思うなら、シングルカードを買ってください。


カードショップではパックなど未開封商品の他に、シングルカードを売っていることがあります。
実は、この2種類の商品は粗利率※1が全く異なります。

ポケモンカードの場合、仕入原価は1パックあたり112円前後だと聞きました。
仕入原価はお店によって違いますが、大体7~8割と考えてよいでしょう。
ということで、1パック売れると約37円の儲け※2になります。

シングルカードの場合、買取価格は販売価格の3割前後を目安に設定するそうです。
150円のシングルカードなら、買取価格は45円くらいと思われます。
1枚売ると、105円の儲けです。

1パック売れたら37円、同じ金額のシングルが売れたら105円の儲けなので、
お店としたらシングルが売れた方が2.5倍嬉しいということになります。

結論「お店が好きならシングルを買おう」


上記例はかなり単純化しています。
実際の買取価格には色々な要素がありますし、手間=人件費も掛るため、買取価格がそのまま原価になるわけではありません。
それに、パックが儲からないからといって、売れないのはもっと困ります。
ですが、パックよりもシングルを売りたいのは基本的に間違いありません。

ところで、ポケモンカードはシングルがあまり売れないTCGだそうです。
同様に、売りに来てくれる人も少ないと聞きました。
シングルがたくさん売れて、すぐに買取で補充できるのがお店の理想なので、
ポケカの取扱店が多くないのは、プレイヤー人口以外にもシングルの事情がありそうです。


次回は、デュエルスペースにまつわるお金をテーマにする予定です。


※1 販売価格 - 仕入原価 = 粗利益 となり、粗利率は「粗利益/販売価格」です。簡単に言うと、粗利率が高い商品の方が、売上が同じでもより儲かります。

※2 人件費や各種固定費があるので厳密に「儲け」とは言えません。わかりやすく単純化しています。「貢献利益」といった方が正しいですが、気になる方は調べてください。
Jul.19th みらチャン杯
今月も行ってきました、みらチャン杯。
今回はWCS準拠のStandard Format、概ねBW6~XY6です。

:第32回みらチャン杯
デッキ:ガマゲロゲ・シェイミ
:59人?

1:緑レック 勝
2:ビリゲノフワライド@りょうたパパさん 勝
3:イベルタル・ガマゲロゲ 勝
4:ガマゲロゲ・ゲノセクト・ビリジオン@ヒロキさん 負
5:ドンファン@ほりさん 勝
6:ビリゲノライチュウ@ミズごろうさん 勝
5勝1敗 4位

多少増えると覚悟していたものの、変形含め3回もビリゲノに当たるとは思いませんでした。
事故に乗じたり、ジラーチシェイミからサイドを取って純正系のビリゲノは何とか倒しました。
ヒロキさんの変形型は倒せませんでした。
(ガマミラーの陣形から判断ミスが響いたので、ゲノに負けたとは言い難いですけど。)

:決勝トーナメント
1:ビリゲノライチュウ@ミズごろうさん 負
ベスト16

せっかく倒したと思ったら、インターバルなしで再戦とか。
後攻1ターン目でダブル無色を引き込めず、ペースを掴めませんでした。


対ビリゲノで2勝1敗なので、意外と戦えたものです。
だからといって、可能な限り対戦したくないですが。

WCS本番まで週末があと4回あるものの、そのどれだけを練習に使えることでしょう?
手持ちのデッキプランがすべてビリゲノを苦手としているのもあって、まったく余裕を感じません。


上位陣は上から順に。
1位 ドータクンギルガルドディアルガ@ひとっしー君
2位 ライボルトガマゲロゲクロバット@ゆうゆう君
3位 ビリゲノライチュウ@ミズごろうさん
4位 緑レック@メガリク君
Jul.11th 2015世界レギュ練習会
例さんが開いてくれた、ボストン大会向けの練習会へ行ってきました。
ルール面の確認は私がしているのですが、当日はただのプレイヤーです。

雰囲気づくりの一環で、60枚すべて英語版(コピー)でデッキを作ってみました。


:2015世界レギュ練習会
ルール:スタンダードフォーマット(BW6-XY6)、BO3 47分+3ターン
デッキ:ソーナンス・グラードン
:29名

1:ガマダストシェイミ@りょうたぱぱさん ○○ 勝
2:ドンファン@Tさん ○- 勝
3:Pグラードン@みやもーさん ○- 勝
4:ガマダストシェイミ@UKPさん ×○ 分
5:ギルガルド系ドータクン@ひとっしー君 ○×× 負

3勝1敗1分 5位 (3~7位まで3-1-1)

優勝はレオパパさん@ビリゲノライチュウ(4-0-1)でした。
2位はひとっしー君@ドータクン(4-1)。


ミラーかそれに近い相手に当たると、3戦まで消化できませんね。
対ドンファン、対Pグラードンともロボ同士の睨みあいが発生して、ライブラリアウトを考慮しながらの対戦になりました。
ゲーム1終了時点で30分以上経過しているので、どちらかが事故でもない限りゲーム2は終わりません。

日本の30分一本勝負、かつタイムアップ時サイド差判定のプレイングが引きずっていて、BO3でのゲーム運びをうまくできていなかった印象があります。
この辺りは要練習ですね。


大会中にあった質問(確認)の中に、その場で答えられないものがありました。
後から調べたことを書いておきます。

●相手がデッキをシャッフルした後の、自分でのカットについて
自分でデッキをシャッフルした後は相手にカットを求めますが、
そのとき相手が「シャッフル」をした場合は、返してもらった後に自分でカットをすることができます。
相手が「カット」をした場合は、自分でカットすることはできません。
※2015 Play! Pokemon TCG Rules and Formatsより

●ゲームの準備で相手の手札にたねポケモンがなかったとき、自分が山札を引くのは1枚ずつか、まとめて引くのか
探した限りでは、引き方の記述は見付かりませんでした。
7月11日、北池袋にてWCS練習大会が開催されます。

カードプールをWCSに合わせる大会はたくさんありますが、
海外式ルールとBO3形式を採用してくれる大会はなかなかありません。

よって今年のWCSへ行く予定の方は、この大会に参加して体験してみるべきです。


大会は例さん主催、ルール面の確認はみれが担当しています。
※当日の私はプレイヤー側です

詳細は例さんのDNを確認してください。
参加登録は文中のメールアドレスへお願いします。
定員が多くないので、お早目に。
http://nekoze.diarynote.jp/201507030011306430/
昨年の「WCS2014へのテーマ連載」を、今年のボストン大会向けにメンテナンスしました。

この連載は、ワシントンD.C.大会へ行かない私が、日本からの参加者へ向けてできる支援として作ったシリーズです。
大会のルールや、現地での生活のこと、さらに文化面で知ってほしいことを、テーマにまとめて週ごとに更新していました。

今年は自分が参加者。
それほど時間を使うことはできませんが、2014年との違いを追記してもう一度紹介することにしました。
他のプレイヤーにも知ってほしいことですし、時間を掛けて書いたので最大限活用します。


記事はテーマごとに分かれているので、興味のあるテーマを読んでみてください。
2015年になっても大きな変更はないので、昨年読んだ方は特に必要ないかもしれません。
※2015年シーズン一番大きな変更点はExpandedフォーマットの追加ですが、昨年記事で触れていないため今回も特に記載なしです。


第1週:WCSの主催者の話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52038397.html
海外のポケモンカード事情をざっくり説明することで、WCSの概要をお話しします。
2015年補記は、特に重要なものはありません。


第2週:2本先取の話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52039076.html
WCSは原則的に2本先取で行われるため、ルールを知る必要があります。
BO3と呼ばれるこの形式は、日本で行われる2本先取とは大きな違いがあります。
この連載で最も伝えたいことですから、一読をお勧めします。
※レックウザメガバトル 日本代表決定戦の決勝など
2015年の補記はありません。


第3週:コインとダイスの話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52039862.html
コインやダイスを中心とした、カード以外の小道具に関するお話です。
日本とは違う先攻/後攻の決め方や、スリーブのことも書いているので重要です。
2015年の補記で、先攻の決め方の訂正と、スリーブの新ルールを追記しました。


第4週:ジャッジと通訳の話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52040624.html
WCSのジャッジや通訳について解説します。
2015年の補記はありません。


第5週:文化の違いによるルールへの影響
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52041351.html
閑話休題の読み物です。
大会に出たいだけなら特に読む必要はないですが、知っておいた方が楽しめる...かもしれません。


第6週:大会運営の話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52042130.html
大会のスケジュールや参加方法といった、会場での行動のお話がメイン。
意外と、対戦よりもそれ以外のところで戸惑うものです。
2015年の補記は特にありませんが、「今年」などの表現は2014年当時のものなので、読み替えてください。


第7週:気候と生活の話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52043020.html
旅行中は普段通りの生活ができないのは当然ですが、海外となればなおさらです。
自分自身のWCS経験で困ったことをまとめてみました。
特に、気候と服装は要注意です。
開催地が違うため、ボストンの気候を追記しています。


先述の通り、このシリーズにはExpandedフォーマットについては触れていません。
実際のところWCS2015での採用も正式発表されていないと思いますが、発表されたら要注目です。

ボストンへ行かれる方は、この記事を参考に勝ち抜いてくれたら嬉しいです。
日本から応援してくる人は、WCSの理解を深めてより楽しんでもらえると幸いです。

それではWCS2015、楽しんでいきましょう。
レックウザメガバトルを挟んで、1か月ぶりになるみらチャン杯に参加してきました。
日本一決定戦Bリーグの裏での開催とあってか、参加人数はちょっと少なめ。


:第31回みらチャン杯
デッキ:ガマゲロゲ・クロバット・シェイミ
:60人くらい?

1:ランドバットルチャ@Yuiちゃん 勝
2:ライチュウドータクンレジs 勝
3:ドンファンブイズ@シバさん 勝
4:カメケル@Nムラ―さん 勝
5:ビークインブースター@はじめくん 勝
予選2位通過

:決勝トーナメント
1:フレフワンガチゴラスその他@メガスピア―さん 勝
2:Mレックビリジオン@アイリちゃん 負

結果:ベスト8


2歩3歩及ばず、ベスト8でした。この壁が厚いです。

この日、練習仲間のほりさんがガマバットで日本一決定戦・準優勝をしていますが、
同じデッキではありません。
ほりさんにこのデッキをプレゼンして、却下されました。(苦笑)

この時期のガマゲロゲはあまり警戒されていないので、うまく死角を突けました。
ですが、奥の手なしのガマゲロゲが十分に戦えることをほりさんが示したので、今後は警戒されて辛くなるかもしれません。
初週に引き続き、できる限り参加し続けています。
2週目と3週目。合わせて6回行ってきました。
残念ながら、今週はこれで打ち止めです。


2週目からは「小物が増えてきたな」といった印象。
ライチュウ、クロバット、ソーナンス辺りを、1週目以上に見かけました。
また第3週に限って、Mライボルトとの遭遇率が高いです。(7戦中4回)

・ライチュウクロバットシェイミ
・Mライボルト+なにか(うねりの大海)
・ゲンシグラードン
・ソーナンス+クロバット

デッキタイプとして表すならこうなるのでしょうが、第1週に比べて組合せが固定されなくなってきました。
既存デッキをとりあえず組んだ第1週に対し、創意工夫がされてきたのでしょう。
2種のMレックウザは健在ですが、見かける頻度は減りました。
(戦う機会も減りました)


そんな環境で私は、第2週に続投のゲンシグラードン、新規の画竜点睛、エメラルドブレイク、メガゲンガーと4夜連続で別デッキを投入していました。
優勝歴有のゲンシグラードンはともかく、新規3つの中では準優勝のメガゲンガーが最も勝率が良かったです。
そのため第3週もメガゲンガーを継続。ブラッキーを2枚連れてきてくれました。
正直に言って予想外でしたが、思ったよりメガゲンガーは強いカードなのかもしれません。
(もっとも、半分はメガシンカ不要の対戦です。)

次週からはバンデットリングが参戦します。
ブラッキーは目標枚数集めましたが、デッキを煮詰めて時間を見つけて、挑んでみたいと思います。
6月だけの特別な大会。ブラッキーナイトバトルが始まりました。
レックウザメガバトルが終わったばかり。しかもXYレギュになって切替が大変ですね。

せっかくの特別な大会なので、行けるところは可能な限り出るようにしています。
6日までに4回出られて、2枚の優勝賞品ブラッキーを手に入れました。
デッキは4回ともすべて、ゲンシグラードン+ソーナンスです。


さて、ブラッキーナイトバトル第1週を見て見た感じ、参加デッキの6~7割が4種類のデッキで占められているように思えました。

・ゲンシグラードン+ソーナンス
・Mレックウザ+レシラム+サザンドラ (画竜点睛)
・Mレックウザ+シェイミ+チルタリス (エメラルドブレイク)
・ソーナンス+クロバット(+ゲンガー)

どれもBW~XY環境に存在した、XYポケモン主体のデッキです。
環境の最初なので、前環境の成果物を引き継いで環境が始まったということでしょう。
私のゲンシグラードンも、レックウザメガバトルの上位デッキからXYで成立しそうなものを選んだ結果です。
(もっとも、実際に組んでみたらだいぶ違うものになりました。)

その他のデッキは、その人が前環境から使っていたデッキのXY版が半分くらいと、
XYレギュ用に作ったと思われるデッキタイプが半々くらいといったところでした。


第2週から、第1週の結果を受けたデッキが徐々に増えていくと思われます。
例えば、両Mレックウザがゲンシグラードンに勝つのは意外と大変だとか、
ゲンシグラードンはクロバットがだいぶ辛いとか。
各々経験した内容をフィードバックしてデッキが変化していくのでしょう。

XVレギュの本番が、スタートします。
元々予定していた札幌と、前日に急遽決意して大阪へも行ってきました。


:札幌大会
デッキ:夜の行進
:ラスチャレ予選 → セカンドステージ没

ガマムシャ@コンさん 負

白Mレックビリジオン 勝
ドンファン 勝

ライチュウナンスダスト 負


ラスチャレからの進出枠が8名と少なくて、初卓に着けずかつ負けてしまったため時間短縮デッキを使うしかありませんでした。
と、セカンド進出時には思っていたのですが、結果的に別のデッキを使っていても十分時間があったみたいです。
時間に焦っての選択ミスでした。

なお、コンさんとの初戦は先攻からのゲーチスで手札をゼロにされ、後攻1ドローがクセロシキ。
トラウマです。


:大阪大会
デッキ:夜の行進 → ガマムシャ → 夜の行進
:ラスチャレ予選 → セカンドステージ → クライマックスステージ ベスト32

闘色々 勝
ナンスバット 勝

白Mレックダークライ 勝
闘ライボ 勝
ガマゲロゲ 勝

不戦勝
ドンファンリーフィア@たねぼーぱぱさん 負


ファーストステージでの夜の行進使用は、時間短縮と疲労抑止のため戦術です。
続くセカンドも何とか勝ち進んで、今期2回目のクライマックスステージへと進みました。

クライマックスでの使用デッキは再びの夜の行進。
珍しいデッキで勝ちたいという欲が出てしまいました。
加えて「グラードン使いそうな人が多いから、ガマゲロゲは厳しい」と、
正当化する理由をみつけてしまって、冷静な判断ができませんでした。

結果的に苦手なドンファンに当たり、もし勝ててもクロバット2連戦という最悪のデッキ選択でした。


結果的に5大会すべて行っても、続きを戦う権利は取れませんでした。
なので、私のレックウザメガバトルはこれでおしまい。

と思っていたら、練習仲間のほりさんが3位入賞したのでサポート役としてもうちょっと続けられるみたいです。
自分が戦えないのは悔しいし、好き放題できるわけではないですが、間接的にでも関われるのは嬉しい限りです。


:レックウザメガバトル ファイナルリザルト
参加:5大会

結果:
名古屋:クライマックス出場(B52)
千葉1日目:セカンド2没
千葉2日目:セカンド3勝時間切れ
札幌:セカンド1没
大阪:クライマックス出場(B32)

勝敗:18勝6敗(勝率75%)

総交通費及び宿泊費:約8万7千円
名古屋、幕張2日間と連戦してきました。
中間3日での幕張大会はしんどいですね。
しかもGW最終日が仕事で、名古屋を振り返って調整する時間を取れませんでした。


:名古屋
デッキ:プラズマ
:RMB予選 → クライマックス1没(ベスト51)
不戦勝 勝
ラグエンペ系 勝
ライチュウナンスダスト@めびさん(当日優勝者) 勝

Mライボナンスダスト@Y野さん 負

RMB予選で不戦勝引いたのはラッキーでしたが、トーナメントでは不戦勝引けませんでした。
相性的に辛い相手で、粘り切れずに負け。


:千葉1日目
デッキ:プラズマ
:ラスチャレ予選 ファースト → セカンド2没
Mサナ・ディアンシー 勝
ビリゲノミュウ 勝

ビリゲノライチュウ 勝
ドンファンナンス 負

全切りしていたドンファンに当たってしまいました。
相手の事故でチャンスがありましたが、こちらも事故で結果覆せず。


:千葉2日目
デッキ:プラズマ(RMB予選、1ST) → 夜の行進(2ND)
:RMB予選 → ファースト → セカンド 3勝達成33人目(予選落ち)
オーロットライチュウ@のりPさん 負

白レックビリジ 勝
ギギギアル 勝

ハンテールホウオウ 勝
Mライボナンスダスト 勝
イベルホウオウハンテール 勝

RMB予選は5人のグループでしたが、自分とのりPさんだけ対戦することに。
不平等感がすごいです。
接戦の末負けてしまって、1STに並びます。この時点で10時ちょっと前。

対戦できたのが11時くらいで、1STを2戦合わせて10ターンくらいで2NDへ。
時間的に厳しいため、リスク覚悟で夜の行進にチェンジします。
2戦目は双方事故で時間がかかったものの、1,3戦は各3ターンで撃破しましたが....
スタンプ押してもらった瞬間、クライマックス打ち切りのアナウンスが来てしまいました
この時点で12時半を少し回ったところでした。


というわけで、3日通して目立った成績は取れませんでした。
後半戦も1か所参加できるので、教訓を活かして頑張ります。

ところで、幕張の2日間通して不思議な対戦の当たり方をしてますね。
ビリゲノやらハンテールやらに2回ずつ当たるなんて。
あれだけ練習したガマゲロゲと本大会中に戦うことはありませんでした。
Apr.29th みらチャン杯
お馴染みのみらチャン杯です。
翌週に迫ったレックウザメガバトル前の、最後の大型大会。


:第30回みらチャン杯
デッキ:スカイレック?
:人数よくわかりません(AB別リーグになるくらいの人数)

1:ガマゲロゲ系 勝
2:カバルドンレジロックルチャブル@とーしんさん 負
3:緑Mレック@あいりパパさん 勝
4:ガマゲロゲパンプジンヨノワール 勝
5:画竜点睛@たいけ君
6:ライボレックビール@ふじパパさん

4勝2敗 予選落ち


憎きガマゲロゲと白レックは駆除したものの、それ以外のデッキにやられてしまいました。
多様なデッキを見る機会になる、ジムバトルを軽視した結果といったところでしょうか。

上位はこんな感じでした。

1:緑Mレック@あいうえおさん
2:ランドバットライチュウ@Sムラさん
3:ガマムシャ?@しゅんしゅん君
4:ドンファン
※3位、4位は遠くてよく見えなかったので、違うかもしれません。

5月は公式大会過密のため、次回は6月下旬になるそうです。
年間ポイントへの影響してきそうですね。

副題:Mar.28th XY6型ルギアEX at レックウザPCバトル in 横浜


自分にとっての最後の権利戦。レックウザポケモンセンターバトル(ヨコハマ)へ行ってきました。
今回使ったデッキはルギアなのですが、普段の大会とは違うアプローチでデッキを作りました。
何を考えて作ったか、理論(考察)と事例(デッキ)を交えながら解説していきます。

この記事は、コラムとデッキ紹介とイベントレポートのハイブリッドです。
そのためいつもよりも読みにくいかもしれません。


デッキ:ルギア・デオキシス・シェイミ



【ゲーム時間を因数分解】
1ゲームに掛る時間を分解すると以下のようになります。
「ターン数 × 1ターンあたりの時間」

いきなり根にたどり着きました。
これだけでは意味がないので、さらに1ターンを分解しましょう
「思考時間 + カード・ダメカン等を動かす時間」

これが相手と自分の交互に発生するので、ゲームに掛る時間を有意に変形すると以下の式で表せます。

「ターン数 × (自分の思考時間 + 自分の操作時間 + 相手の思考時間 + 相手の操作時間)」

実際の対戦では、会場のアナウンスを聞いたりジャッジの判断を仰ぐなどして、別の時間が挟まれることがあります。
ただし、今回のテーマとは関係がないので考慮しません。


【要素分析(1)】
ゲームに掛る時間を減らすには、構成する要素のうちのどこかを小さくしてやればよいです。
ここでは、ターン数に注目します。

もっともわかりやすい方法は、ルギアEXの「オーバーフロー」や「Δプラス」を使うことです。
ポケモンカードはお互いのサイドカード12枚のうち11枚がなくなった時点でゲームが終わります。
サイドカードを1枚引くことは、単純計算でゲーム時間を9%以上短くする効果があります。

もう一つは、1ターンに出せるダメージを大きくすることです。
同じポケモンを2ターンかけて倒すより、1ターンで倒した方が合計ターン数が少なくなるのは、説明するまでもありません。


【要素分析(2)】
ここでは自分のターンの時間である、「自分の思考時間 + 自分の操作時間」を考えます。

思考時間については、基本的に慣れに依存します。
同じデッキでも、使いこんでいる人とそうでない人では、同じ答えを出すために必要な時間は使いこんだ人の方が短いでしょう。
そのため、(特に時間を競う大会では)自分が使うデッキを使いこんでおく必要があります。

一方で、操作時間はカードの効果に依存します。
「山札からカードを1枚引く」効果を持つカードが2枚あったとして、「山札の上から1枚引く」のと、「山札をシャッフルしてから1枚引く」では前者の方が短時間です。
なのでゲーム時間を短くしたいなら、なるべくデッキをシャッフルしないカードを選ぶべきです。
その他、対象が多い効果(相手ポケモン全てにダメカンを乗せる、など)や、乗せるダメカンの数が多いワザ(100ダメージなら100ダメカン1個で良いが、90ダメージだと50ダメカン1個と10ダメカン4個を乗せるので時間がかかる)も時間がかかるカードです。

そして上記二つに共通するのが、使えるカード・効果が多いほど時間が掛かることです。
手札がエネルギー1枚だけならエネルギーの種類で迷うことはありませんが、2種類のエネルギーがあればどちらを使うか考えるでしょう。
そして、カードを1枚使うより、2枚使う方が2倍の操作時間が掛かります。

【要素分析(3)】
最後に相手のターンの時間を考えます。
考え方の基本は(2)と同じですが、相手が使うカードの種類(操作時間に関係)は勝手に決められません。
思考時間を短くすることと、相手が選んでデッキに入れたカードを、対戦で使わせないことがテーマになります。

重要なのは以下の2点です。

1. 多くのカード・効果を使わせない
2. 考えさせない

1番が有効な理由は、(2)で述べた通りです。
具体的には、ルール的に相手が取れる行動を可能な限り減らしましょう。
特性を封じれば、特性の効果を処理することはありません。
そもそも手札がなければ、相手がする行動はさらに少なくなるでしょう。
相手の行動を封じる系統の効果が有効です。

2番にも、1番の手法が使えます。
特性を封じた場合、相手は特性をどう使うか考える必要がなくなります。
手札がない場合も同様でしょう。
ただし、あまりやりすぎると「どうにもならない状況をどうにかしようとして、考え込んでしまう」ことがあるので注意が必要です。

さらに重要なのが、相手の考えを邪魔しないことです。
上級者も初心者も、対戦中はそのあとをどう行動しようか考えています。
次のターンにエネルギーをつける予定だったポケモンが倒されてしまったら、代わりに誰にエネルギーをつけるか考えなくてはいけません。
思考時間が発生します。
相手の想定通りに動いて、予想外の行動をしないことが相手の思考時間の削減に有効です。

転じて、メジャーでないデッキを使うとそれだけで相手は考え込んでしまいます。
知っているデッキであれば対処法もある程度わかるので対応が早いのですが、初見のデッキだと一から考えなければなりません。
そもそもテキストを確認する時間すら発生するので、余計に時間がかかってしまいます。


【まとめ】
これまでの考察をまとめると、連勝形式の大会に向いているのはこのようなデッキです。
「大ダメージを出せてサイドを追加で取る能力があり、少ないカード枚数で機能してデッキをシャッフルする回数が少なく、ちょっとしたロック能力があって、
でも相手の邪魔をせず、しかも良く知られているデッキ」(もちろん強くないといけない)
はい。そんなデッキはありません。
加えて試合時間のことしか考えておらず、強さに言及していません。
ある程度の強さを持っていることを前提に、試合時間のために工夫できる部分を探していかなければなりません。


【事例】
これは私が書いた考察ですから、私が連勝形式の大会用に用意するデッキはこの内容を鑑みて選んでいます。
ただし、成功するかどうかは話が別です。

今回のレックウザポケモンセンターバトルではルギアを選択しました。
採用した理論は「ターン数の削減」「自分の思考時間の削減(慣れ)」「相手の思考時間の削減(良く知られたデッキで、相手の邪魔はしない)」の3つです。
自分の操作時間削減のためトレーナーズポストは省きたかったのですが、綺麗に動かすためにはどうしても必要でした。

以下のようなレシピになっています。

2 ルギアEX
1 カビゴン
4 デオキシスEX
4 シェイミEX

2 プラターヌ
1 フラダリ
1 フラダリの奥の手
1 パソコン通信
3 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
1 プラズマ団のモンスターボール
3 ダート自転車
2 リサイクル
4 アクロママシーン
1 タウンマップ
3 ポケモンキャッチャー
4 トレーナーズポスト
2 かるいし
4 スーパーポケモン回収
3 ちからのハチマキ
3 スカイフィールド

3 ダブル無色エネルギー
4 プラズマエネルギー


【結果】
ガマゲロゲ、画竜点睛を倒して2NDステージへ進みましたが、1勝したところでエメラルドブレイクにやられました。
後攻1ターンでシェイミEXを倒して先制したものの、エネルギーとフラダリの奥の手をサイドから回収できず、ワザを使えなくなって山札切れです。
というわけで、入賞はならず。

ちなみに2NDステージ2戦目としては一番早く対戦が終わったので、対戦の高速化は成功していたといえるかもしれません。
もちろん、勝てなければ意味はありません。

今月も行ってきました。みらチャン杯。
ネタバレタイトルはうきにんさんから拝借しました。
このフォーマット、シンプルで良いです。

今回のデッキはソーナンス・ガマゲロゲ・アギルダー・シェイミ。
前日のレックウザジムバトルの反省を元に急造したデッキです。
元々使っていたデッキは、完成したギギギアルに手も足も出ませんでした。

そんな経緯で深夜に急造したのですが、対戦はもちろん一人回しもまともにできなかったので、ぶっつけ本番の投入です。

:第29回 みらチャン杯
デッキ:ソーナンス・ガマゲロゲ・アギルダー・シェイミ
:Aリーグ20人位+Bリーグ60人くらい

1:ガマゲロゲ系@メタモン君 勝
2:イベルダーク 勝
3:画竜点睛 負
4:Mサーナイトディアンシーフレフワン@SORA君 勝
5:画竜点睛 負

3勝2敗 予選落ち

というわけで、2回対戦することになった画竜点睛に惨敗しました。
エメラルドブレイクの方は当然意識していましたが、画竜点睛はノーマークでした。
Δワイルド(ブルブルパンチとなぐってドロンに耐性)ってなにさ...

最終戦はワザを宣言したところで時間切れになりました。
ポケモンチェックに入れたら毒のダメージで引き分けになります。
オポネント次第で決勝トーナメントだったので泣き言も言いたくなりますが...負けは負けですね。


急造デッキの割には、大崩れせず戦えたのではないでしょうか。
ポケモンの組み合わせは即興でしたが、デッキ構築のフォーマットが流用だったおかげです。
ただ、メタゲームを読み違えたのが大きな敗因です。
画竜点睛、決勝トーナメントに3人もいたし。


大会の最終結果は各所で見てご存知かもしれませんが、上から順に

PPエイド型ビリゲノ@ユウキさん
ミツル型アギロット@CHANGさん
通常進化Pグラードン@ペケさん
ガマゲロゲムシャーナ@wakaさん

というようになりました。
レックウザはいませんが、トーナメントにはエメラルドブレイクと画竜点睛の合計で6人いたようです。
ガマゲロゲも6人ということですから、しばらくはこの2ポケモンを中心に回っていくのでしょうね。
予約終了や抽選でなかなか出られませんが、溝ノ口には参加することができました。
レックウザジムバトルの記事を書く人が少なくて寂しいので、私くらいは。

公共の場で使ったからには隠すことはできないという考えのため、相手の情報は伏せません。

:カードキングダム溝ノ口店 レックウザジムバトル
デッキ:イベルダークマツブサ
:33人(スイスドロー)

1:不戦勝
2:レックビール@たかぼーさん 勝
3:イベルダーク@まゆさん 勝
4:ガマムシャーナ@くれすさん 勝
5:ライボガマゼクビール@mepoさん 勝

5勝0敗 サイド差優勝

1戦目がラッキーな不戦勝。
以降も引きで勝る試合が多く、想定以上の動きができていました。
総評すると、運勝ち。

普段あまり使わないイベルタル。
みらチャンが真っ黒だったので私なりのを作ってみたくなりました。
週の初めに投入した時はミラーで没しましたが、今回はうまく動いてくれました。

リスク[Risk}
直訳すると「危険」という意味で、嫌な印象を持つ人がほとんどだと思います。
しかし、何かをするには必ず付き合わなければならないものです。
競技の世界以外での、リスクとの付き合い方を少しご紹介します。


■情報セキュリティ
システムとかそういう分野ですね。
想定されるリスクは、システムの停止や不正アクセスなど、多岐にわたります。

情報処理推進機構では、システムを保有する経営者へ向けて、リスクとの付き合い方に次のようなアドバイスをしています。
https://www.ipa.go.jp/security/manager/protect/pdca/risk.html

1. リスク低減
リスクが発生する確率を下げることです。
パソコンが故障したら困るので、定期的に点検するといった方法です。

ポケカで例えるなら、サポ事故が怖いのでサポートをたくさん入れるといった構築が当てはまります。


2. リスク保有
リスクがあるのを認識しつつ、対策をしないことです。
パソコンが故障したら困るけど、新しいのを買うお金はないから仕方がない、といったイメージです。

ポケカで例えるなら、サポ事故は怖いけど、これ以上増やすと必要なポケモンが入れられないから諦めよう、といった考え方です。


3. リスク回避
リスクがあるなら、それ自体を止めてしまおうということです。
インターネットに接続するとウィルスに感染する可能性があるから、不便でも社内ネットだけにしよう、などです、

ポケカで例えるなら、エネ事故が怖いから、エネを使わないニョロトノデッキを使おう、といった考え方です。


4. リスク移転
リスクが現実になってしまったときに、損害を別のところに負担してもらう方法です。
パソコンが故障したら修理費がかかりますが、故障時に修理費を出してくれる保険に入っておくなどです。

ポケカでのわかりやすい例えは、思いつきませんでした。


このうちのリスク低減については、無意識に実践している人が多いのではないでしょうか。
反対に、リスク保有、リスク回避の考え方をしている人は少ないかもしれません。
リスクとは、現実になる可能性とその損害を考えて、バランスが取れる場合だけ対策するものなのです。


■金融
金融の世界では、リスクとは変動幅のことだとされています。
リスクが高いとは、大きく儲かる可能性がある代わりに、大きく損する可能性もあることを示しています。

どういうことか。
銀行預金は基本的に減ることはありませんが、1年で倍になることもありません。ローリスク、ローリターンです。
反対に、株の取引は失敗すると大きく損をしますが、うまくすれば1年で資金を倍以上にすることも可能です。ハイリスク、ハイリターンです。

ハイリスクであることは、暗黙的にリターンが大きいことを示しています。
これはリスクとリターンのバランスが崩れているものは、市場原理によって価格が調整されるという前提があります。
興味を持ったら、ミクロ経済学などを調べてみてください。


ポケカに例えると、フラダリの代わりにポケモンキャッチャーを入れる考え方が当てはまります。
運が良ければ効果絶大ですが、失敗する可能性も含んでいます。

コインを嫌う人は多いですが、リスクとリターンが見合うなら試す価値があるのです。

―――

紹介したのは私が勉強した世界のお話です。
違う世界には、また違うリスクとの付き合い方があるでしょう。

リスク。うまく付き合えていますか?
カードゲームを楽しむためには、ある程度の記憶力が必要です。
最低でも基本ルールを覚えなければなりません。
中級者であれば、使用率の高いカードの効果を暗記しているのが普通ではないでしょうか。
さらにポケモンの進化を覚える必要もあります。
(ふしぎなアメなど)

では対戦中はどうでしょうか。
囲碁や将棋では、ある程度の実力者なら対局を1手目から最後まで記憶しているそうです。
ポケカの場合は行動の選択肢が多く、コインの判定など覚えることが多いので、すべてを記憶している人はほとんどいないでしょう。
では、プレイヤーはどの程度の記憶力があれば良いのでしょうか?

※囲碁や将棋は200手まで掛ることは稀です


■「前の自分のターン」仮説
「サポートは、自分の番に1枚しか使えない。」
すべてのサポートのカードに書かれている一文です。
このテキストを守るために、自分の番にサポートを使ったかどうかを覚えておかなければいけません。
そのため、プレイヤーには自分のターンに何をしたかを記憶する義務があると考えられます。

同じように考えていくと、ルールを守るためには前の自分の番にしたことを覚えておかなければなりません。
「次の自分の番、このポケモンはワザを使えない。」(キュレムBW8より)
このようなテキストが存在するためです。

また、
「次の次の自分の番~」「前の前の~」
というテキストは見付けられませんでした。
以上により、ルールは前の自分の番までの出来事の記憶を要求していると考えられます。


■反論
「さんばいどく」というワザがあります。
http://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?mode=imagelist&sm_and_keyword=true&keyword=%E3%81%95%E3%82%93%E3%81%B0%E3%81%84%E3%81%A9%E3%81%8F&old=0
このワザの効果による「どく」では載せるダメカンの数が3つになり、どくが回復するまで効果が持続します。
5ターン前の「さんばいどく」の効果が持続することもあり、「前の自分のターン」仮説と矛盾しないでしょうか?

考え方の問題ですが、矛盾しない解決法があります。
どくはポケモンチェック毎にダメカンを載せるので、自分の番になる直前に「さんばいどく」の効果を確認しているはずです。
1ターン毎に「さんばいどく」を思い出しているので、前の自分の番まで記憶していれば、ずっと思い出し続けられるという考え方です。

少し怪しいですが、決定的な矛盾は回避できました。


■例外
「対戦中1回だけ、自分の番に使える。」(カバルドンLv.X Pt2より)
http://www.pokemon-card.com/card-search/index.php?mode=imagelist&sm_and_keyword=true&keyword=%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%AA%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88&old=1
なんと、1度ポケパワーを使ったら対戦が終わるまでそれを覚えておかなければなりません。
このカバルドンのような例外も存在しました。


■まとめ
現在のポケモンカードをルール通りに進めるためには、前の自分の番まで覚えておけば良いことがわかりました。
カバルドンのような例外もありますが、そのときは別途しっかり確認しておきましょう。


ところで。
エレキダイナモを使います。
エレキダイナモを使います。
スカイアローブリッジを出します。
レックウザEXを出します。
Nを使います。
シビルドンに進化します。
ダートじてんしゃを使います。
すごいつりざおを使います。
レベルボールでシビシラスを手札に加えます。
じてんしゃを使います。
ポケモン回収サイクロンでジラーチEXを手札に戻します。
シビシラスを出します。
ポケモンキャッチャーを使います。
ちからのハチマキをレックウザEXに付けます。
炎エネルギーをレックウザEXに付けます。
えっと、こっちのシビビールのエレキダイナモはもう使いましたっけ?

繰り返しますが、ルールは自分の番の出来事の記憶を要求しています。

Feb.22th みらチャン杯 ベスト16
今月も行ってきました、みらチャン杯。

1月のみらチャンから殆どポケカに触っておらず、1週間前から調査や検討を始めました。
前日になってようやくデッキの方針を決め、同日の調整会で構築の確定と練習をして臨みました。

先月のガマゲロゲよりも品質がやや劣る感じで、感覚的には4勝2敗のポテンシャルです。
運と流れを掴んで上振れを狙います。
今回のデッキは、ランドバッフベースのバレットもどき。

:第27回 みらチャン杯
デッキ:ランドバッフとユーティリティ
:90人くらい

1:旧来型のプラズマ団@つばめさん 勝
そのデッキ、想定してないわ...
キュレムに対して、バッフとランドで殴りかかる反面教師のプレイングを敢行します。
それにより1体目を倒し、ランドを倒した2体目をミュウツーで倒して盤面でやや有利に持ち込みました。
後続のボルトを毒バッフで倒して、バッフが生き残ってデオキも倒してくれました。

2:イベルダーク@小林ゆうさん 勝
イベルEXが1体しか来ず、それを倒した後はダークライメインで動いてきます。
シーソーゲームでしたが、ラストのトップドローで逃げ切りました。

3:ライボエルレイド@すーさん 負
色はやや有利ですが、2エネ付きランドを2回落とされて、うまくMライボを倒せませんでした。
相手の奥の手でサーチャーが死に札になり動けなくなって、パワフルストームを突破できませんでした。

4:Mサーナイトフレフワン@てぃあさん 勝
勝ちを放棄してる相手なので、だいぶ辛いです。
ジオコン体制がなくてエネ枯渇気味なところを、3エネゼルネEXを毒バッフで一撃できたの幸運でした。
エネの復帰する前にMサナを捌き、薄氷の勝利です。
ジオコン、全てサイドだったそうです。

5:Mサーナイト(フレフワンなし)@KABUさん 分
こちら数ターンサポなしで、その間に次々とジオコンされます。
Mサナが遅かったのが幸いで、サポを引いた後にMサナ1体倒す準備期間をもらえました。
2体目は倒せませんが、ベンチのエネ不足ゼルネを呼んで延命に成功します。
そして、Mサナにハンマーヘッド→大地の裁きが入りました。
ラストはNゲーでしたが、相手フラダリからの最後のワザ宣言直前でタイムコール。
負けまで残り10秒のところで、引き分けを拾いました。

6:Mライボランド@ひげぽよさん 勝
ライボ同士の対面から、相手メガシンカできずで先制に成功します。
もう1体のEXをバッフで落として、ラストは相手のファイティングスタジアムからの大地の裁きでフィニッシュでした。

4勝1敗1分 予選11位通過 (上位12人中、6勝1人、5勝6人、4勝1分5人)


決勝トーナメント

1:イベルダーク@ぶるーさん 負
後攻ランドスタートの、サポフラダリのみ。
相手のバッフをハチマキハンマーヘッド→毒催眠眠りの1往復で倒し、ハイパーボールをゲットします。
が、ジラーチサイド落ちで積みでした。

ベスト16

その後の結果は、
1位 イベルダーク@ゆうゆう君
2位 イベルダーク@ぶるーさん
3位 ランドルチャクロバット@シオンさん
4位 イベルダーク@094さん
でした。


前回に続いて、またサポなしで負け!
せめてもう少し、ポケカらしい試合をしたかったです。


もう少しシビビールとビリゲノが多いと思っていましたが、最終的に真っ黒なトーナメントになりました。
みらチャンは4大会連続で悪が優勝しています。誰か止めましょう。

冒頭にも書いた通り4-2スペックと見込んだデッキで、1回のドロー分が上振れて決勝トーナメントに進めました。
本当は、もっと強いデッキを準備するべきですね。
ただし、予想とほぼ同じ結果になったことは、概算力が高まっていて良いことでもあります。
こんなにサーナイトに当たるつもりは、ありませんでしたけど。

次回はエメラルドブレイク発売後。
レックウザによる、イベルタル駆逐に期待しましょう。
Jan.11th みらチャン杯 ベスト8
2015年初投稿です。
新年1回目、1が三つ並ぶ日のみらチャン杯に参加してきました。
今年、みらチャン杯はなるべく記事にしていこうと思います。


今回のデッキは、カエルラグエンペアーケオス。
たねを絞って1ターン目のブルブルパンチ成功率を上げると同時に、
アオギリからラグエンペにつなげて、中盤の安定性と終盤の打点を確保するデッキです。
ガマゲロゲが苦手なHPが高いM進化や、アギルダーみたいな変なカードはアーケオスが何とかしてくれます。

写真をご覧ください。
嫌なカードと悪い人しか入っていないデッキです。


:第26回 みらチャン杯
デッキ:ガマゲロゲ・ラグラージ・エンペルト・アーケオス
:100人超

予選(ABリーグ混合)
1:ガマゲロゲホウオウ@こばゆうさん 勝
相手のブルブルパンチが1ターン遅れたため、その間にラグエンペ体制に入りました。
ブルブルパンチ連打からの、アタックコマンドへ切り替えで勝利。

2:Pグラードン・ランドロス@ゆうと君 勝
1ターン目アーケオス蘇生からの、ずっとブルブルパンチ。
ファイティングスタジアムの打点で1体倒されましたが、押し切りました。

3:夜の行進・リーフィア@しゅんすけ君 勝
相手先行1ターン目にコンプレッサーが来なかったので、後攻1ターンからずっとブルブルパンチ。
リーフィアが出てきましたが、エネを絞っていたため被害が少なかったです。

4:イベルダークダスト@くりすさん 勝
相手がヤブクロンのみだったため、ブルブルパンチで2キル。
ラッキーでした。

5:イベルダーク@たくやさん 負
タチワキを出せなかったこともあり、ダメージレースで先行されます。
仕方なくエンペルトを動かしましたが、次ターンでパソ通からフラダリで手負いを呼ばれて負けました。

6:イベルダークアーケオス@くれすさん 勝
良いタイミングでスパポケ回収が成功し、ダメージレースで有利に。
終盤にエンペルトに切り替えてサイドを取りに行き、相手のNもトップで解決して勝ち。

5勝1敗 予選7位通過

決勝
1:ディアンシー@SORA君 勝
間違いなくフレフワンだと思いますが、事故でディアンシーのみでした。
毒催眠とブルブルパンチで倒して勝ちです。
余談ですが、ディアンシーEXの2つ目のワザは意外と強いですね。
コイン2表だと3エネ160になって、ガマゲロゲを一体持って行かれました。

2:イベルダークバッフ@たかぼーさん 負
ジラーチスタート、相手先攻でタチワキ毒催眠をもらいます。
たねもサポも使えず、何もできずに負け。

結果 ベスト8

というわけで、入賞ならずでした。
上位はイベルタルだらけで、なんと16人中11人がイベルタルユーザーです。
準々決勝はそれぞれ、イベルタルvsビリゲノ、イベルタルvsレックビール、イベルタルvsグラードン、イベルタルvsガマゲロゲになりましたが、奇しくもすべてイベルタルが勝ち上がりました。
完全にまっ黒。
入賞は上から順に、たかぼーさん、ちゃきさん、パストスさん、しゅんしゅん君でした。

誰かこのイベルタルの群れを止めてください。
次は、イベルタルに勝てるデッキで挑みます。
Dec.23th ななはちやクリスマス会
Dec.23th ななはちやクリスマス会

時折開催される、ななはちやのボックス争奪戦に参加してきました。
今回はクリスマス会ということで、エントリー時にパーティぽい帽子が渡されそれを被って対戦します。
勝つと対戦相手の帽子をすべて奪い、すべての帽子を集めた人が優勝です。
(引き分け時は没収)

20日のみらチャン杯が予選3-3と不本意な成績だったこともあって、いつもより少し気合を入れて準備しました。
みらチャン杯ではホウオウハンテールを使って1ターン目不死鳥4回失敗に泣いたため、不確定要素が少ない安定重視の闘デッキを使います。

:ななはちやクリスマス会
:29→24人(抽選のため)
デッキ:メガルカリオ

1:Mサーナイトフレフワン@トオルさん 勝
フレフワンが1体のみだったため、フラダリで倒す。
さらにエネが集中していたゼルネアスEXを撃破、エネを淘汰したので勝ち。

2:バレットフレフワン@もといさん 勝
中盤までにメガシンカ成功。
エネが集中していたポケモンを倒して、そのまま押し切りました。

3:パンプジン夜の行進@zbさん 勝
基本的に不利なのですが、相手のコンプレッサーサイド落ちと、エネが大量にアララギに巻き込まれたお蔭で何とかなりました。
ルカリオとフラダリでベンチ待機中のバケッチャを倒し続けて、勝ち。

4:アギロット@とーしんさん 勝
基本的に不利なのですが、相手のサポ事故に助けられました。
フラダリに妨害されるくらいでほとんど何もされず、ルカリオでたねを倒し続けて勝ち。

3戦目で階段が崩れていたため、ここで終了。
4連勝、帽子16個を集めて優勝でした。
最後の2戦を運だけで拾っているような気もしますが...

闘を普通に組むと安定しますが、最大パワーが低いですね。
非EXメインで攻撃力が高い相手だと辛そうです。

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