2か月ぶりにジムチャレへ行ってきました。
12月からはジムバトルに変わるので、これが最後ですね。
仕切り板チャレンジも最初で最後です。


:12:30
デッキ:ダークアブソルヨノワエンペ
:2人

1:ダークアブソル@あかいるかさん 勝
こちらの方が高回転でした。

1位

:14:00
デッキ:ダークアブソルヨノワエンペ
:4人(総当たり)

1:ルギアプラズマ@チーフさん 勝
相手のライデンナックルがずっと不発だったので、その間に場を作って勝ち。

2:ミュウツーランドダスト 勝
ミュウツーをアブソル+エンペで倒し、ランドロスもヨノワでダストを巻き込みつつ倒す。
途中さばきでエンペルトが落とされますが、ランドロスを倒すと相手のアタッカーが尽きて、勝ち。

3:ミュウリングマキュレム@レッズさん 勝
ダークライをずっと引けずに動きが鈍かったものの、相手のコンボもなかなか成立せず、結果勝ち。

1位

:16:00
デッキ:サザンダークヨノワ
:8人

1:マニューラ@けーあーるさん 負
サポなしで3ターン。その間に相手のトラッシュが完成します。
中盤から回り出し、相手のマニュが薄くなったタイミングでうまく動ければチャンスありでしたが、エネを引けずにチャンスを逃して負け。

2:カメキュレヨノワ 勝
相手の水不足により、致命的な打点が飛んできませんでした。
サザンドラは育ちませんでしたが、少ないエネとヨノワのダメージ操作を活用し、カメと相手の高打点アタッカーから潰していって勝ち。

3:ゲノビリ 勝
レッドシグナルからのGブースターで準備中のダークライをつぶされてピンチ。
幸い連射は受けず、エネがゲノのみになったタイミングを突いてリューズブラストで撃破、以降相手にエネがつかずペースをつかむ。

3位

:18:00 ハーフ
デッキ:手持ちのアギルダー半分こ
:6人

勝負負

圏外


スタンダードは6勝1敗と十分な勝率でしたが、久々の対戦で鈍っている部分がたくさん見つかりました。
23日の公式大会までに、勝負感を鍛えなおさなければ。
初めに言っておきますが、大したことは書きません。


私が地雷デッキを作った時、練習の対戦であっても相手に地雷デッキであることを伝えません。
理由の一つは相手の驚く顔を見たいことですが、
もっと重要なのは初見のデッキとの対戦が、相手にとっても貴重な練習の機会になるからす。
2回目からは対戦前に対策を考えることができるため、地雷デッキへの対戦練習としてはあまり意味がないからです。


では何故対地雷デッキをそこまで意識するかといえば、初見のデッキへ対応できるかどうかが、中級者と上級者を分ける決定的な境目になると考えているからです。
メジャーなデッキへの戦い方は練習機会がたくさんありますし、ネットでデッキリストを調べたりして対策を考えることもできます。
しかし、地雷デッキはそうはいきません。
見えた一部分から、相手のコンセプト、入っているカード、弱点となる部分をその場で見つけ出さなければ勝てません。
それができるかどうかが、トーナメントの上位で勝敗を分けるカギになると考えています。


現在はネットで簡単に強いデッキを探せることもあって、一定以上の経験を積んでしまえば実力の差が現れにくくなりました。
それでも、ちょっとした部分が結果を分ける時もあると思っています。
11/26 9:00 うきにん杯のアドレスを訂正
11/25 20:20 GGCの部分を更新

先週末は全国的に多くの非公認大会が行われたようです。
あまりに数が多くて把握するが難しいので、競技志向の大会の上位をまとめてみました。
それぞれの大会で微妙にレギュレーションが違うので、ご注意を。

優勝デッキはガブチルを除くと重複がなく、様々なデッキが群雄割拠しているようです。
ただし、レポートを見ていると各所に「シビビール」の文字がありました。
純粋な数では、レックビールとゼクビールが多いのではないでしょうか。


11/23

東京 みらチャン杯
http://miraichamp.diarynote.jp/201311240038396672/

優勝 ガブチルテラキ 鴨汁君(2012年ジュニア名古屋代表・現シニア)
準優勝 ミュウツーランドロスダストダスゼブライカ Oさん
http://77565.diarynote.jp/201311241040249490/


宮城 ナナホシ杯

優勝 ビールバレット(ゼクロム、バッフロン、ライコウEX他) てぃあさん
http://verdantdance.diarynote.jp/201311242333464990/
準優勝 デオキシスEXボルトロスEXルギアEXアブソル こころみさん
http://amazingardevoir.diarynote.jp/201311242235338385/


11/24

愛知 GGC
※トロピカルビーチ、チャンピオンズフェスティバル使用可能

優勝 ゲノビリデオEX しろがねさん
http://shirogane.diarynote.jp/201311242037444733/
準優勝 カメケルBキュレム のりPさん
http://norip12.diarynote.jp/201311251658201376/


北海道 うきにん杯
http://ukinins.diarynote.jp/201311250001346222/

優勝 レックビール レオンさん
http://satorinreon.diarynote.jp/201311242346256723/
準優勝 ゲノビリ さつさん
http://satsuki515.diarynote.jp/201311242028339171/


神奈川 港南ジム
※公式公開済み新規カード使用可能
※午前・午後の2回開催
http://konanjim.diarynote.jp/201311250858247981/

午前優勝 ミュウツーシンボラー ユウタパパさん
午後優勝 ガブチル あいりちゃん
午後2位(全勝) バッジランド メタモン君
日本人には公開したいけど、海外に情報は流したくない。
そんなニーズに対応するツールを作成しました。
WCSに向けて日本人だけにデッキを公開したい場合などにご利用ください。


●使い方
Trick Room より、トップページ右側の「自動翻訳妨害化ツール 」を使用します。
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/

1. 原文を作成し、上段のボックスにコピー&ペーストします。

2. 「細工する↓」ボタンを押します。

3. 下段のボックスに現れたテキストを、ブログなどにコピー&ペーストします。


●使用例
1. 原文

デッキリスト
2 レックウザEX
1 ピカチュウ


2. 翻訳文(Google翻訳)

Deck list
2 Rayquaza EX
1 Pikachu


3. 自動翻訳妨害化後

デッキリスト
2 レックウザEX
1 ピカチュウ


4. 翻訳文(Google翻訳)

De? Head? Huanghua Li? Do? To?
? 2?? Le? Head? Clock? Cormorant? The? E? X?
? 1? Pin? Mosquitoes? Ji? ~Yu? C?



●注意点
・livedoor Blog, Diary Note で効果を確認しました。
・Twitter では効果がありませんでした。
・効果の確認はExcite翻訳、Google翻訳で行いました。
・その他の条件での効果は不明です。
・恐らく検索エンジンに対しても効果があるため、検索の対象外になります。
・文字数とデータサイズが増えます。
・理屈は非公開です。
久しぶりに記事を書きます。
ノートPCのキーボードにガタがきてしまい、文章が打ち難くて仕方ありません。
5年使ったし、そろそろ買い替え時でしょうね。

時期を逃していますが、プラズマ団デッキ(キュレム軸)※以下プラズマ の本質について話します。
本来はサンプルレシピを並べるべきですが、探せば良質なレシピがたくさん見つかるので省略します。


プラズマの本質は、ウィニーデッキです。
ウィニー(weeny)とは「小さな」という意味で、デッキとしては序盤から使える小型のアタッカーを複数使い、数の力で攻める速攻系の戦略です。
ポケモンカードでは同時に複数のワザを使えないので、基本的には成立しないデッキタイプです。

それなのにプラズマが何故ウィニーデッキになるかというと、デオキシスEXのパワーコネクトのせいです。
ワザを使うのはバトル場の一体だけですが、「序盤から使えて」「数を増やせば攻撃力が上がる」この特性は、間違いなくウィニーの特徴です。
他にも序盤向きのライデンナックルが使えるボルトロスEXや、回数制限があるものの序盤に使いやすい加速手段であるアクロママシーンも、ウィニーと相性が良いと言えるでしょう。

さて、デッキタイプの基本的な相性関係では、速攻>中速>耐久>速攻 という基本があります(あるそうです)。
ですがプラズマは、一時期は一強に近い勢力を誇りました。
なぜかというと、キュレムのブリザードバーンに中速としても十分以上の性能があったからです。
そのため、速攻デッキとして序盤で有利を作った後、中速デッキとして中盤の戦いで不利にならない、基本を無視したゲーム展開が可能になりました。
ブリザードバーンには中速デッキとして必要な「攻撃の継続性」にやや難がありますが、ポケモンいれかえなどで十分にカバーできることと、高すぎる基本性能でそれほど問題にならなかったようです。


純粋に対プラズマを戦えたデッキというのは、あんまり多くありません。
白銀の鏡やフワライドといった専用対策カードを使うデッキを除けば、ゴチアギ、ダークライ、カメケルキュレム位でしょう。
プラズマでは解除が困難なロックを掛けるゴチアギは、ある意味で隙を突いたデッキだと言えます。
ダークライの場合は、ナイトスピア、悪のツメ、毒催眠光線の組み合わせが、ダメージレース上対プラズマに非常に効果的に働きました。
この2つのデッキは相性的な要素でプラズマと戦っていたので、純粋なデッキとしてのパワーで戦えたのはカメケルキュレムだけといえるでしょう。


今までのポケモンカードの中でウィニーと呼ばれるデッキはマグマ団やロケット団などがありましたが、それらはたねで速攻するというだけで、数で攻める要素は希薄でした。
そう考えれば、プラズマはポケカ史上初めての、本質的なウィニーなのかもしれません。
(ただし、旧裏のカスミウィニーやDPtのカゲボウズは、ポケモンでなくプラスパワーなどのトレーナーの数の力を使っていました。少し違う形で、正しくウィニ-だったかもしれません。)

11月8日のルール改正の後は、ポケモンキャッチャーのエラッタと先攻のワザ使用禁止によってゲーム展開が少し後ろにずれることが予想されます。
それによって、大幅とは言わないまでも多少はウィニーデッキとしてのプラズマの勢いが削がれることにはなるでしょう。
件の発表からトロピカルビーチの評価が上がりました。
私もオークションでどうこうしようとしたのですが、あっという間に完売していましたね。
発表時はお仕事中ですから、仕方がない。

ところで、何を理由にビーチの評価を上げましたか?
私が考えたのは、
キャッチャー弱体化 及び先攻1キルがなくなる → 進化デッキが増える → 相性の良いビーチの需要が増える
でした。
相性の良いデッキが増えるだけで、ビーチが今より強くなるとは思いませんでした。

色々見ていると、
先攻はワザを使えない → 代わりにビーチを使う
という意見がありました。
本当でしょうか?
確かに1ターン目だけ、ワザとビーチの2択だったものが唯一の選択肢になるのですから、相対的に強くなったとはいえそうです。
ですが、ビーチを4枚デッキに入れたとしても1ターン目に使える確率は60%程です。※
デッキに4枚入れることがベターとは思いませんから、実際にはもっと低確率ではないでしょうか。
後攻の場合だと今までと同じ2択ですしね。

そんなことを考えて、あれ、なんかおかしくないか?
と思った次第です。

※初手に引く確率が4割ほど。そこからどのサポートを使うかで変化しますが、だいたいこのくらいだろうと見積もりました。
なお、フウロでサーチする前提ならもっと高くなりますが、そんな事をしても無意味です。他のサポートでドローしたほうが強い。
一周年を迎えるみらチャン杯へ行ってきました。
振り返ってみたら、12回中10回も参加していました。
優勝経験があるとはいえ予選突破率が4割なので、もうちょっと頑張りたいです。


:第12回みらチャン杯 オープン予選
デッキ:キュレム・デオキシス・ケルディオ
:96人

1:ビリジバッフ@えいパパさん 負
後攻スタートで、3ターン目のNまでサポートを使うことができませんでした。
その間にキュレムがゴールドブレイク2回と毒催眠光線で落とされ、N使用後もしばらくキュレムを引けません。
やむを得ずバッフロンをラセンフォースで倒しますが、ビリジオンからの蓄積ダメージと3体目バッフロンのゴールドブレイクでデオキシスが落ち、それまでに取られたサイドと合わせてゲームセット。

2:マニューラ 勝
先攻でニューラに4点乗せ、次のターンにジラーチをバトル場に呼んで時間を稼ぎつつフロストでニューラを落とします。
時間稼ぎが良かったかキュレムが生き残り、先ほどのジラーチも倒してサイドを詰めます。
2ターンほどスケープゴートとブリザードバーンを撃ちあって相手のアタッカーが尽き、そのまま勝ち。

3:エンペヨノワ@Nムラーさん 勝
ベンチを絞ってブリザードバーンの準備をし、1体目のエンペルトを撃破。
ベンチのヨマワルが進化するのが怖かったのですが、育てる余裕はないと見て2体目のエンペルトを倒しました。
読み通りヨマワルは進化しなかったので、キャッチャーからのフロストでヨマワルを倒して安全を確保します。
そのキュレムはアタックコマンドとエモンガのバチバチで倒されますが、ベンチから呼んだジラーチを2体目キュレムで倒してサイドを残り1にします。
スクラッパー切れで鏡エンペルトは倒せませんでしたが、キャッチャーで後ろを呼んで倒し、勝ち。

4:プラズマ@桜子さん 負
この日最大の後悔の試合。
序盤は盤面で優位に立ちますが、迂闊に置いたかるいしをスクラップにされ、以降かるいしを引けずにケルディオが棒立ちに。
その間に3エネキュレムを育てられ、こちらのキュレムを倒されます。
キュレムで返しますがデオキシスで返され、さらにデオキシスで返すとバングルキュレムに返されてチェック。
キュレムを倒せず、次のターンもブリザードをもらって負け。

5:ダークライバレット 勝
事故っていたようで、ダークライが出てきませんでした。
ケルディオ、ランドロス、ヤミラミを倒したところでゲームセット。

6:ミュウツーランドダスト@Oさん 勝
相手の事故で、ゲームエンドまでフウロ2枚しかサポートを使われませんでした。
ただし、こちらもかるいしが引けずにキュレムが前に出られず、ハンマーヘッドで着々とダメージを乗せられていきます。
結局ミュウツーにサイドを取られたところから場が動き出し、ミュウツーとキュレムが殴りあって被サイドの差で勝てました。

4勝2敗 予選落ち


初戦はどうしようもない負けだと思ってますが、4戦目はミスが大きく響きました。
こういうのをなくしていきたいです。
久しぶりのジムチャレ更新。
気まぐれでふらっと、週一回くらいのペースでどこかへは行ってます。
その気まぐれさたるや、開始時間の1時間半前に思い立つのはまだ良い方で、出かけてからデッキを持たないのに寄り道して、現地で借りることもあるほど。
この時期だと、ふらっと3戦くらい遊ぶのが一番楽しいです。

今日はその開始1時間半前に思い立ったパターンです
元々行くつもりはなかったのですが、急にヨドバシに買い物に行く用事が出来て、そのついでに。


:ななはちや11時の部オープン
デッキ:キュレム・デオキシス・ケルディオ
:8人

1:サザンダーク 勝 6-0
後攻でしたが、1ターン目からフロストスピアが使えてヤミラミに40、モノズに30乗せることができました。
2ターン目にサザンドラが来なかったので、進化したジヘッドを呼んでフロストでヤミラミと共に落とします。
これで相手のエネが回らなくなって、EXにブリザードバーンを撃ち込んで勝利です。

2:DCE軸プラズマ@ほりさん 勝 6-2
相手先攻、キュレムに毒催眠とライデンナックルをもらいますが、サポがない様子です。
こちらはワザを使えず、デオキシスを呼んで終了。
相手もキャッチャーでベンチを呼んできますが、かるいしケルディオでキュレムにスイッチしてフロストスピアを撃ち始めます。
ここで相手が動き出し、キュレムにライデンナックルをもらいますが、ブリザードバーンで撃破。
ラセンフォースで落とされますが、2体目キュレムのバングルフロストでさっきのフロストと合わせて140に調整し、次のターンはベンチのミュウツーを呼んでブリザードバーンで撃破、フロストスピアで先ほどのデオキシスを狙う作戦に出ます。
ワザを使ったキュレムが倒された上にNで止められますが、数ターン後に無事にキュレムが起動し、サイドを引ききれました。

3:バッフミュウツーシャンデラ 勝 6-0
先攻フロストスピアに成功しますが、相手がバッフロンのみなので意味薄く。
相手はすぐに展開してきたので、ミュウツー、エネ付きバッフロンの優先度で倒していき、1体のキュレムでサイドを引ききりました。

3勝0敗 1位!

気持ちよく3連勝。
しかしバングルキュレムは強いですね。


明日から9月。殿堂カップが始まるんでしたか。
ずっと使ってる割に日の目を見ないあのデッキ、投入してみようかなぁ。

1月のみらチャン杯で優勝したときに使用したカメケルキュレムのレシピです。
半年以上前のレシピですが、今作っても大きく違う構成にはしないでしょう。
このコンセプトで組む限り、一つの答えとして完成していると思っています。

掲載が半年遅れなのは、WCSの終了を待っていたからです。
当時のカードプールはBW8まで。つまり、WCS2013と同じです。
海外プレイヤーは日本をよく研究しているので、海外に情報を流さないために掲載しませんでした。

当時のみらチャン杯記事。
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/51972888.html


:カメケルキュレム
4 ゼニガメ
4 カメックス
3 ケルディオ EX
1 ブラックキュレム EX

4 アララギ
4 N
2 アクロマ
3 フウロ
3 ハイパーボール
1 レベルボール
1 ヘビーボール
4 ふしぎなアメ
4 スーパーエネルギー回収
4 ポケモンキャッチャー
1 まんたんくすり
1 パソコン通信
2 トロピカルビーチ
1 ポケモンセンター

11 水
1 雷
1 ブレンド水雷闘鋼


●基本コンセプト
当時の周囲のカメックスデッキよりも、ケルディオを重視した構成になっています。
中盤から終盤の始まりにかけてケルディオ、フィニッシュにブラックキュレムが出ていく想定です。
ケルディオは小回りが利きますし、ブラックキュレムにできること(EXの一撃必殺)はケルディオにだってエネがあれば可能です。
そのため、ケルディオをメインにした方がデッキがきれいに動くのです。

●ポケモン
上記の理由で、ケルディオを重視した構成になっています。
ブラックキュレムは試合中に1枚動けば十分ですし、また終盤に使うのでサイド落ちしても回収できる可能性が高く、さらに使えないとしてもケルディオが無理やり何とかしてくれる場合があります。
またカメックスは最優先で育てるため削ることはありえません。
4エネ100ダメージは十分なアタッカー性能ですし、ギギギアル相手にはカメックスだけで戦うことになるため、妥協はできません。


●ドロー関係
量的部分を担うアララギ、N、トロピカルビーチで10枚、質的部分を担うフウロとアクロマが5枚、合わせて15枚です。
序盤に引いたのがアクロマだけの時は泣くしかありませんが、パソコン通信含めて14枚安定札があるのでまあ十分でしょう。
上記でアクロマを質的部分に換算しましたが、それは使える場面が限定されるからです。
投入目的が「中~終盤にエネルギーを大量に引きたい」と限定的なため、ここに換算しています。

●他トレーナー
ポケモンセンターがやや特徴的でした。
キュレムのフロストスピアをケルディオが受けた場合、ブリザードバーンないし、対4エネ(キュレムを倒すのに必要な枚数)ラセンフォースの射程圏に入ります。
ポケモンセンターはケルディオをその射程圏から外してくれます。

1枚だけのまんたんのくすりは、終盤に手負いのケルディオをキャッチャーで呼ばれて、一手差で負けるパターンが多かったので入れました。
極端な話、後攻になった際に相手の1ターン目の攻撃分を回復して不利を取り返せればいいので、1枚で十分です。

ツールスクラッパーは入れませんでした。
当時はシルバーバングルもなく、ダストダスもあまりいなかったので切り捨てました。
ダストダスに当たったとしても、先攻でケルディオが動ければ十分勝てるので勝率を3~4割として、残り少しばかり勝率を上げる程度なので非効率です。

●エネルギー
水エネルギーメインの構成です。
ケルディオの出力が下がっては困るので基本雷は少なめにして、代わりにブレンドが入っています。
ただし、トラッシュから回収できないのは困るので1枚だけ残しました。

●まとめ
これはあくまでも半年前の構成で、今使うならツールスクラッパーが入ったりと変更が入ります。
当時よりも対カメケルのプレイングが研究されたため、4月くらいには勝率がずいぶんと下がっていました。
一時勝っただけで、ずっと強さを維持することはできないようです。

それでも、このカメケルは私の2進化構築のテンプレートになりました。
このデッキをベースにしてゴチアギを作り、ダークサザンを作り、どちらもみらチャン杯で活躍しました。
次の更新で、ゴチアギを紹介します。
7日に日本出国~13日帰国~14-16日出勤~17日ゲームショウ~18日出勤の弾丸日程から帰ってきました。
いやぁ、気力体力的にしんどいしんどい。
19日は一連休なので、荷物の片付けや溜まった雑務の消化に充てるつもりです。

すでに書いたとおり、ゲームショウは帰国後休日なしで臨みました。
渡航前にプラズマを使う方針は決めてあって、カナダで他のデッキを考えるも結局プラズマに戻りました。
ただし、思うところがあってボルトロスタイプでなくキュレム単タイプに変更し、
15日にデッキを作って、16日にななはちやで実験、微調整して本番に臨みました。

ただまあ、ミステリーカードがエネトラッシュ系で、加速がないこのデッキには突き刺さります。
対戦の方も、ハンマータイム相手にデオキシススタートサポなし5ターンで完封されました。
2週目も、カメキュレムが2ターン目からギガフロスト連射してきて駄目でした。
ぐぬぬ。

2日目は出勤日で行けず、今シーズンのポケカはこれにて終わり。良いところなしです。


なおカナダでは、Psミュウツーで挑んだものの2戦目のダークライに敗れました。
対ダークライの研究が甘すぎたのが一点、そしてエネ事故起したのが直接の原因です。

さて、これからしばらくはオフシーズンです。
今回いろいろと自分の限界が知れて、これからもプレイヤーとしてやっていくのか考えるところがあります。
もしかしたら、自己認識をプレイヤーからライター、ないしトレーナーに変えていくかもしれません。
何にせよ、しばらくは遊びたい時に遊ぶくらいの付き合いをしていこうと思ってます。
さて、お待ちかねの1週間がやってまいりました。
無事に...かどうかはさておき、仕事も終えて後は準備して家を出るだけです。

4度目のWCS挑戦。目標は、決勝で対戦することです。
ポケカを続けている理由はいくつかありますが、そのひとつは決勝の緊張感が好きだからです。
そこまで行けたら、勝っても負けても、満足かなぁ......

とはいえ、それに見合うだけの練習をしていないので、LCQの第一回戦で負けて泣いて帰ってくる可能性が高そうです。

今回はPCを持って行かないので、Wi-FiスポットかレンタルPCを使えたときのみネットにつなぎます。
データ通信も切ってしまうので、メールも受信できない予定。
御用の方はSMSか、gmailへお願いします。

では、行ってきます。
けいりょうさん考案のアレ。
自分のことを話す機会ってあまりないので、こういうのは面白いですね。


名前: みれ
種族: 会社員/ただし、商人とする説あり
性別: 8:2
高さ: 1.7m
重さ: 58kg
性格: 陰気
デッキタイプ: 効率重視

戦績:
02年夏 シニア全国 2位
04年夏 シニア関東 B2位
10年WCS 出場 (LCQ突破)
12年秋 オープン札幌 3位
他、みらチャン杯優勝2回

生息地: 東京都 (ごく稀に北米)

持っている道具: 海外製品(5%)

特性: アナライズ
かんがえを ブログに のせる
してんが ひねくれている

隠れ特性: ツールデベロッパー
まれに えくせるや ぷろぐらむの
ツールを こうかい する

相性(人)
何故か勝てない相手: 例さん(カメケルキュレム装備) → 毎回のように2ターン目に神秘の剣が飛んでくる
自分 → 変なミスをする
何故か敗けない相手: 特になし
以前書いた、デッキレシピでは表現できない戦術の第2弾です。
第1弾の内容を理解していることを前提にしているので、まだの方はお読みください。

http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/51966165.html


前回は絵柄をバラすことで、ゲーム中に取得できる情報が増える現象を主なテーマにしました。
あれは「ベストなプレイング」ができている時に有利になる事柄です。

今回のテーマは「ミスの防止」です。
今春のバトルカーニバルで、こんなことがありました。

状況:相手のバトル場はルギアEX。サイドを先行されているが、相手のデッキ構成から推測すると「白銀の鏡付きミカルゲPt4」を用意できれば、相当なターン数を耐えられると予想される。

ここで、ふたごちゃんを使って山札から白銀の鏡を引いてきました。
ところが、実際に使おうとしたら手札にあったのは退化スプレーでした。
どちらも青っぽい絵柄のグッズなので、焦りも相まって見間違えました。


これ自体は「ちゃんと確認しなさい」の一言で済む、救いようのないプレイミスです。その点を言い訳するつもりはありません。
ただし、防ぐ方法もあるのです。
白銀の鏡にはミラー仕様のプロモがあります。
デッキに入れる白銀の鏡をこちらにしていれば、「似てるから」という理由で間違えることは少なくなるでしょう。

この類のミスは重要な試合では度々起こることです。
私はデッキのエネルギーにジムチャレプロモのキラエネルギー(後期版)を使うことが多いのですが、
この悪エネルギーと闘エネルギーお角度によってはとても似通って見えます。
バトルカーニバル2012☆オータムの、札幌大会3位決定戦でやらかしました。
ダークライEXランドロスEXのデッキを使っていましたが、この2枚を見間違えて山から引いてくる、というミスをしています。
他の人からもこの悪と闘の見間違いをしたという話を聞いているので、案外多いのかもしれません。


さて、実例が少し長くなりましたが重要なのは、

カードの絵柄や光り方で、自分用のマーキングができる

ということです。


上の例はややカッコ悪いですが、しかし実際に起こると致命的です。
多少の工夫で避けられるなら、それに越したことはありません。

人はミスをする生き物です。現実の世界でも、ミス防止の工夫は色々と試みられています。
例えば信号。それぞれの意味に赤黄青の原色割り当てて見間違えを防ぎ、しかも一番重要な赤を一番目立つ右側に配置することで、見逃しを防止しています。


また、カードの仕様の選び方に自分なりのルールを設けておくこともできます。
DPtの時代は今よりも1枚積みのカードを採用することが多い傾向にありましたが、そうするとサイド落ちを確認するカードが10枚以上なんてこともざらにありました。
必要があるカードを全て覚えていれば良いですが、対戦中にド忘れすることもありえます。
なので私は、「1積みのカードはなるべくキラを使う」というルールを作っていました。
もちろん可能な限りですが、プロモ版にキラが存在するカードや、LEGENDのミラーを活用することでそこそこの割合でキラにすることができました。
普通は複数入れるけど今回は1枚だけ、というカードには特に有効でした。


今回はミス防止の観点から、カードの絵柄や仕様の違いを活用することを考えました。
前回と違って論理で導ける物ではないため、自分の例による話ばかりで分かり難かったと思います。
しかもアホな話を引っぱり出しているので、とっても格好悪いことこの上なく。
ただし、起こってしまった以上は重要な事だと思っています。
繰り返さないための対策が「注意してプレイする」では、具体的にどうするのかが見えません。
その具体化策として、こういった方法をとっても良いと思うのです。

ちなみに、WCSでは日本人選手は英語版と日本語版を使うことができます。
それに対して、アメリカ人は英語版しか使うことができません。
このデッキレシピ外レシピの観点からみると、日本人はアメリカ人よりも優位に立っているといえます。
例さんが開いてくれた、WCS向きの練習大会に参加してきました。
実は発案は私なんですが、色々あって没にしたものを例さんが拾ってくれました。
準備等々で色々関わっていますが、当日はイチ参加者です。

なお、今回はWCS準拠のカードプールと、マッチ制スイスドローで対戦が行われます。


デッキ:ひたすらエックスボールを撃ちこむデッキ
:24人


1:シュウ君 ×○× 負
1戦目:序盤は先行しますが、キャッチャーを使いきって手が止まります。ベルで山を引きすぎて、粘られて山切れ負け...
2戦目:相手事故気味だったので、エックスボールでごり押し勝ち。
3:先3で相手の場が完成し、1ターン毎にミュウツーが場から退場します。これは無理。

2:kazuさん ○○ 勝
1戦目:トルネロススタートで、1ターン目からサイドをもぎ取ってくれます。そのままずっと場に居座ってくれて、相手のポケモンを倒し切りました。
2戦目:今回もトルネロススタート。2ターン目からアタックを開始して、相手のエネ付きをうまく倒していくことができました。最後はEXを刈り取って、勝ち。

3:イナバさん ○○ 勝
1戦目:相手やや遅れ気味。順調にエックスボールを撃ち込んで、勝ち。
2戦目:相手サポ事故で止まっていたので、Nを使わず展開します。そのまま終始事故気味だったので、勝ち。

4:Nムラーさん ○○ 勝
1戦目:相手事故ってましたが、こちらも微妙に噛み合わず決定打が作れません。が、相手の事故の方が重く、勝ち。
2戦目:とりあえずミュウツーにエネをためて、ベルを使ってみたらキャッチャーを引きました。これで相手の要所を突くことができ、展開もされずでもう一体倒して勝ちに。

5:鴨汁君 ×○○ 勝
1戦目:相性的に諦めている相手です。先2ターンで場を作られ、ちょっとがんばってみましたがやはり無理でした。
2戦目:相手種なし2ドローからの1キル。
3戦目:相手サポアクロマのみ! そのまま種ポケモン1体だったので、2ターンで倒して勝ちです。まさかマッチで勝てるとは...

4勝1敗 オポネント3位タイ→マッチ勝率で3位

なんとなくデッキ伏せモードで書いてみました。
みらチャン杯、GGCと負け越しが続いていましたが、ここでようやく8割を取れました。
各種大会のチャンプやら日本代表やらが跳梁跋扈する中での3位ですから、なかなかに価値あるものだと思います。
一方で、5戦目を始めとして運がこちらに向いている部分が多かったので、これが普通と思って油断しないように注意をしなければ。

今回はマッチ戦でしたが、ほとんどの試合を最後まで行ったのであまりそれらしさはありませんでした。
ミュウツーはゲームスピードが速いので、投了する理由がお互いにあまりないこともあります。
なおミュウツーの利点として、やることが単純なので疲れにくいということがあります。
恐らく、ダークライを使った人の半分程度の疲労で済んでいるんじゃないでしょうか。
長期戦の時は、単純な強さの他にこういった要素も重要になってきます。

なお、優勝はソートさん、2位があむさん。
今回全勝者が出ず、1位から5位まで全員が4勝1敗で並びました。
WCSは大きく分けてLCQ, 予選スイスドロー、決勝トーナメントの3つの段階に分かれます。
そのうち、LCQとトーナメントはSingle elimination方式で行われますが、この方式はBest-of-three matches形式を採用しており、早い話が2本先取で対戦を行います。
※厳密にいえば2本先取ではありませんが、便宜上ここではそう呼ぶことにします。
たねぼーぱぱさんが詳しく解説してくれていますので、一読をお勧めします。
http://seedot.diarynote.jp/201306102336164430/

大雑把に言えば60分間で3戦するだけなのですが、意外と通常の対戦との違いがあります。
「投了」に戦略性が生まれるのが最もわかりやすい例ですが、それだけに留まりません。
ですが、日本では2本先取制の大会は行われません。
他のカードゲームの大会ではよく採用されますが、ポケモンしか経験のない人にとっては未経験のはずです。
そのため、この形式のコツがわからずにLCQに挑むことになる日本人は多いと思います。
実際に経験するのが一番ですが、そうでない場合の参考として、または体験するための下準備として、2本先取特有の考え方があります。


●前提条件
WCS2013のLCQおよび本戦で採用されるルールを大雑把に説明します。
正確性は保証しないので、詳しくは公式資料で確認してください。
制限時間:60分 + 制限時間終了時のプレイヤーのターン + 3ターン
 → 制限時間終了後、2回ワザを使えると考えれば良い
勝利条件:2勝するか、その他判定による
 → たねぼーぱぱさんの記事をご覧ください
先攻後攻:1戦目は通常通りダイストス等で決定する。
2戦目からは前対戦で負けたプレイヤーが先攻後攻を選べる。(お互いがサイドを置いてから)
デッキ:変更できない。サイドボードなどもない


●投了について
ゲーム中の任意のタイミングで投了=負けを宣言することができます。
負けが濃厚なゲームを投了することで、主に2つメリットのメリットを得られます。
1.時間の節約
2.手の内を隠す
制限時間が決まっているので、劣勢ゲームに時間を使いすぎると、次の優勢ゲームの途中でタイムアップになるかもしれません。
このゲームが劣勢でも次のゲームで巻き返せる見込みがあるなら、早めに投了した方が得策です。
またゲームが進むほどに相手に見せるカードが増えていくので、デッキの中身を隠しておきたいなら投了は有効な手段です。
一方で、負けが濃厚なゲームをあえて投了しない戦術もあります。
この場合のメリットは、基本的に投了する場合のメリットの裏返しです。
1.相手の手の内を知る
2.時間を稼ぐ
たとえ負けが濃厚でも、ゲームを進めれば相手のデッキをより多く知ることができるでしょう。
ACE SPECの内容を知りたいなど、情報収集目的でゲームを続けることはあり得ます。
また、特殊な状況では時間を引き延ばすことにも意味が生まれます。
文章で説明するのが難しいので、モデルケースで説明します。
・現在1勝0敗で2ゲーム目が進行中だが、負けペース
・デッキの相性はこちらが不利
・1本目は運よく勝てたが、2本目は負けが濃厚で3本目も勝つことが難しい
・デッキの動きとしてはこちらは速攻デッキなので、序盤はサイドをリードできる
 → 劣勢の2本目を投了せず時間を稼ぎ、3本目序盤のサイドリードしたタイミングで制限時間終了、判定勝ちを目指す
どうでしょうか?
前提条件が多いですが、意味があることが分かると思います。
ただし、ここで意図的に遅いプレイをすれば遅延の反則になるので注意してください。

投了する、しないの判断が様々な形で有利不利につながることが分かると思います。
しかし、一番重要なのは「本当にそのゲームに勝ち目はないのか?」という点です。
一番重要なのですが、こればかりはプレイスキルで判断するほかありません。


●デッキ選択
使用するデッキの選択にも関わってきます。
大きく2つの理由があるので、それぞれ説明します。
・制限時間に起因するもの
60分で最大3ゲーム、つまり1ゲームあたり20分の時間しか用意されていません。
1本先取の場合制限時間は30分ですから、通常よりも短いと言えます。
普段から20分以内に終わるデッキなら問題はありませんが、時間のかかるデッキの場合は注意が必要です。
全勝すれば問題ありませんが、1回負けるとまず間違いなく制限時間までゲームが続きます。
そのデッキが判定勝ちに強い構造になっていないなら、使用は控えるべきでしょう。
・同じ相手と複数回対戦することに起因するもの単直に言えば、「隠し玉」が通用し難くなります。
たとえばスクランブルスイッチ。
このカードは警戒されるかどうかで有効性が大きく変わります。
1ゲーム目ならともかく、2ゲーム目からは不意打ち性が減少するので、カードパワーが多少下がっていると考えて良いでしょう。
デッキ単位で隠し玉である、地雷デッキについても同様です。
1ゲーム目を勝ったとしても、対処法を考えられる2ゲーム目は勝率の低下が予想されます。

●確率の平準化
ゲーム数が増えるため、大数の法則によって確率が平準化されます。
簡単に言うと、
・強い人が勝ち残りやすく、
・相性の良いデッキが勝ち残りやすい
という現象が起きます。
プレイヤーの強弱はおくとして、デッキの相性の点は見逃せません。
「不利だけど運が良ければ1キルすれば勝てるでしょう」というような対処法は通用しません。3分の2の確率で1キル、というのはさすがに無茶です。
より綿密にメタゲームを考えるべきです。

なかなか全てを伝えることはできませんが、少しでもイメージの助けになったでしょうか?
繰り返しますが、一番良いのは実戦を積むことです。
特に投了の判断は難しく、慣れるまでに時間がかかると思います。
最後に、2本先取ならではとは言えないまでも、ただのトーナメントとは違う点があるので付け足しておきます。


●負けが許される
日本の公式大会のトーナメントでは1度負けると終わりですが、2本先取トーナメントでは1回負けても他2ゲームで取り返すことができます。
その特性から、デッキの選択に違いが出る可能性があります。
勝率は高いもののある条件下では極端に勝率が落ちるデッキ、例えば1キルに弱いシビシラスやタマタマを使うデッキは選択しやすくなります。
今週は色々なタイミングが重なって、2日連続でななはちやへ行ってきました。
ところが、日ごろの行いが悪いのか負けること負けること。
ちょっと変な負け方をしたので、記録しておきましょう。

CASE1:2枚以上のエネルギーが毎ターン剥がされる
vs.ボスゴドラヤミラミ@ほりさん 負 3-6 Jun.11th
後攻のライデンナックルでベンチにエネをつけると、先攻2ターン目の相手から改造ハンマーが2枚飛んでくる。
そして、それを繰り返すこと4ターン、しかもボスゴドラによって山札のエネルギーも落とされていく...
※ヤミラミのジャンクハントで回収されてます。Nで流してもいますが、なぜか手札に戻ってる。
 
CASE2:縮小するダメカン
vs.カメケルキュレム@なにいろさん 負 4-6 Jun.11th
色々あってサイドは2-4、ベンチにはフロストスピアとブリザードバーンを受けて150ダメージが乗ったケルディオEX。
相手のバトル場はブラックキュレムEXで、ベンチにはフロストスピアの準備ができたキュレムpsがおり、こちらはキャッチャーがあってどちらも倒せる状況。
なのに、倒したのはバトル場のブラックキュレムEX。
なぜなら、ケルディオEXに乗っていたのはおNEWの100ダメカンと50ダメカン。
“小さめのダメカンは10ダメカン”の認識により、ケルディオEXのダメージは110に見えていたのだった...

CASE3:驚異の実質12ドロー
vs.Watchlock(ミルホッグ)@とーしんさん 負 1-6 Jun.12th
相手先行でゲーチス!
消える手札6枚、相手6ドロー!
こちらのターンでN使用、1エネルギーつけて終了。
相手2ターン目、ゲーチス!
消える手札4枚、相手4ドロー!
相手のミルホッグの「みるチェック」!
※ワザ。相手の山札を5枚見て、好きな順番にし戻す。主に、要らないカードを上にすることで事故を誘発する目的で使用される。

以降、エネルギーを引くことも、フウロ以外のサポートを使うこともなかった...


皆さんは、こんな無残な負け方やあほな負け方をしないように、注意してプレイしてください。
流行りのアレをやる、と見せかけてそれは導入の言い訳にすぎません。
理由一覧がありますが、私の場合は「存在が嫌」っていうのが殆どで、あまり当てはまるのがなかったです。
基本的には、「ゲームをつまらなくする」「デッキ選択・構築の幅を狭める」カードが嫌いです。
もちろん、特定の局面で出てきてほしくないカードはいくらでもありますけどね。


【理由一覧】A.使われるのも使うのも嫌い B.使われるのが嫌い C.使うのが嫌い D.強さを感じられない

第5位 キュレムps
嫌いな理由:その他
コメント:理由は概ねランドロスEXと同じです。
デッキ総体としてはこちらの方がぶっ飛んでいますが、単体ではランドロスEX程のインパクトがないのでこの順位。

第4位 ランドロスEX
嫌いな理由:その他
コメント:進化デッキを否定する存在。
先攻ハンマーヘッドが決まれば、HP60以下のたねポケモンが進化する前に2体狩り取られます。
3体目なんてそうそう場に出ませんし、そもそもサイド2枚とカード2枚を2ターンで失うわけですから、戦況は極端に不利。
その状況を避ける最も確実な手段は、「たねのHPが低い、進化デッキは使わない」となります。
このカードが存在するだけで、デッキのバリエーションが狭まってしまいました。

第3位 ミュウツーEX
嫌いな理由:その他
コメント:高すぎる基準点。
性能が高すぎて他のカードの出番を奪った点と、高い1キル性能で進化デッキの勝率を押し下げたことが要因です。
殆どのカードはミュウツーEXを超える性能を持たないので、「ミュウツーEXに勝てない」と採用を見送られてしまいます。
なお、ミュウツーEXを倒す最も確実な手段として、ミュウツーEXをデッキに入れるのが当たり前になったことも見逃せません。
ミュウツーEX1~2枚、無色2個エネルギー2~3枚がデッキの固定枠になり、構築の幅を狭めた実績もあります。

第2位 どくさいみん光線
嫌いな理由:A
コメント:珍しく理由区分が当てはまりました。
グッズという存在は、ポケモンを手助けする存在であってほしいと思います。
それなのに、このどくさいみん光線は性能が高すぎました。タチワキシティジムのせいもありますが、グッズだけでターン往復60ダメージはやりすぎです。
そして眠りもやり過ぎ。しかもコインなので、どの程度対策するべきかの判断が狂います。
結果、「コイン2枚裏で負けた」という嘆きが発生して、健全な勝ち負けから遠ざかっている気がします。
また、このカードが強すぎるために「入れない」という選択肢を取り難くデッキの枠が固定されてしまい、そして対策のためにやはりデッキの枠が固定されがちになります。

第1位 ポケモンキャッチャー
嫌いな理由:その他
コメント:BWシリーズの方向性を決めた元凶。
さて、ここからBWシリーズの狙いの考察に移ります。

このカードは、商品戦略上の必要から生まれたのだと思います。
その目的は、ゲームの単純化と、手軽な逆転劇の演出だと考えます。

順を追って説明します。

キャッチャーが存在すると、進化ポケモンやエネルギーをたくさん使うポケモンをベンチでじっくり育てることができません。
その結果、EXを中心とした省エネルギーのデッキが多くなります。
複雑な効果を使うポケモンが少なく、ルールとしても構築面でも複雑な進化が省かれることで、ゲームがわかりやすく単純化します。
特に進化ですが、昔の初心者さんはありとあらゆる進化ラインを入れて、結局どのポケモンも育たない事がよくありました。
今のBWだと、強そうなポケモンを適当に入れればワザが使えるようになっているので、そういったつまらなさは回避しやすくなっています。

もう一つはいわゆる「キャッチャー引きゲー」の事です。
盤面、サイド、その他要因で不利になっても、トップドローキャッチャーで解決できる場合があります。
これはNによる引きゲーや、どくさいみん光線の眠り発動なんかでも同じですが、キャッチャーはその典型だと思います。
ではなぜそれが必要か。多分、実力差を吸収して勝敗にバラつきを作るためです。

対戦ゲームなので、勝てなければ面白くなくて辞めてしまいがちです。
しかし運の比重が高いゲームであれば、多少の実力差があってもたまに勝つ事ができます。
そして、5回に1回でも勝てればモチベーションは保てるものです。
加えて、ピンチからの逆転という盛り上がり要素も提供します。
(アニメなどでも定番ですね。
多少話がずれますが、カードキングダム社長のいけっち店長さんが過去にこのような話をしています。

そうして遊んでいるうちに、気づいてしまったのです。
 僕はカードゲームの面白さとは、囲碁や将棋に通じるものだと考えていました。
 しかし、それは、マジックからカードゲームを始めた人間の、固定観念だったのです。
 遊戯王を遊んでいる彼らにとって、カードゲームとは、“仮面ライダー変身ベルト”だったのです。
 つまり、勝ち負けを競うゲームではなく、漫画のキャラクターになりきるための、ごっこ遊びのツール。
 まず最初は「対戦の雰囲気を楽しむ事」が目的のゲームで、勝敗やデッキ理論などは、あとから興味を持った者だけが追求するものだったのです。

カードキングダム カードゲーム戦機より抜粋 http://www.stannet.ne.jp/fb/cgame/nagaihenji2.html

ポケカに適用するには少し迂回が必要ですが、他のカードアニメの様な逆転シーンを、ポケカでも再現できたなら、それはポケカを選ぶ理由になると思います。)

この2つをもってポケモンキャッチャーがゲーム環境の方向性を作った、と私は考えています。
単純化・運の比重上昇というのは、2進化を何種類も組み合わせてデッキを組み、殆どのカードにサーチ手段があったDP~LEGENDとは全く逆の方向性です。
そのせいか、昔からのプレイヤーはBWになってつまらなくなったと感じているみたいですね。
私もTCGを将棋の延長で考えているので、過度の単純化や運の比率上昇は好みません。
進化ポケモンを使う選択肢を奪った事と合わせて、キャッチャーが最も嫌いなカードに上がりました。


ただし。
開発者が狙ってやっている以上、これらのゲーム環境にはメリットがあります。
ゲームBWから興味を持った人の取り込みと、ユーザー年齢層の若返りを図る、辺りだと思っています。

せっかくゲームを通じてカードに興味を持って貰っても、小難しくて入って行けないのでは困りますね。
低年齢層にとってはなおさらです。
なので、ゲーム全体を一度簡単にする必要があったのでしょう。

インターネットで記事を発信する人たちは、新弾が発売するごとにカードを箱で買い、ジムチャレにも当然の様に参加します。
ルールも構築方法も理解し、難しいデッキでも問題なく使いこなせるでしょう。
しかしそんなユーザーは全体の2%も居なくって、大多数のユーザーはちょこっとカードを買ったり、知り合い同士で対戦しているそうです。※
そういった多数派が遊びやすい方向にバランスを調整して、新規ユーザーを増やすのがBWシリーズの商品戦略だったんだと思います。

※2011年に株ポケやクリーチャーズの方とお話しする機会があり、そう仰ってました


そういうわけで、キャッチャーが作ったゲーム環境には合理性があり、理解ができるものです。
ただし好みではないので、やはり嫌いという事は動きませんでした、

余談ですが、上記はBWの初期の状況を想定して話を展開しています。
実際にはBW発売から1年ちょっとするとサザンドラやガブリアスなど有力な2進化ポケモンが増え、更に1年経った現在ではプラズマ団など複雑なカードが増えています。
新規ユーザーが少しずつゲームに慣れて、複雑なものにも対応できるようになったところで投入したのかもしれません。
BWシリーズも第9弾とEXバトルブーストで終了になると思います。
次のXYシリーズではどう展開するのか、楽しみですね。
今回はポケカ周辺で使われる用語の解説です。
テーマは「オポネント」。
スイスドロー形式の大会で、順位決定方法として使われています。
日本の公式大会ではあまり馴染みがないですが、非公認イベントGGCやみらチャン杯では予選の順位決定方法として採用されています。
そして重要なのが、海外の大会(スイスドロー)ではほぼ間違いなくこの形式が採用されています。
(国内非公認イベントでオポネントが採用されるのは、その影響が大きいでしょう。)

●大まかな意味
序文に書いたとおり、「オポネント」はスイスドローで勝ち数が同じ場合の順位決定方式として採用されます。
基本的な考え方は、「勝ち点が同じなら、強い人と対戦してきたプレイヤーの方が順位が高い」です。
その大会で自分が対戦した相手全員の勝ち点が、自分のオポネントポイントになります。

●計算方法
自分のスイスドロー大会の結果が以下の通りだったとします。

1:Aさん 勝 サイド 6-1
2:Bさん 勝 サイド 1-0
3:Cさん 負 サイド 5-6
勝ち点3、負け0点

この場合、勝ち点6が大会の成績です。
多くの場合はCさんが全勝で1位になり、自分を含めた2勝1敗の何名かで2位を争うことになります。
(3戦目開始時点で全勝者が3名の場合は上記が当てはまらない場合がありますが、無視します。)

ここでは、同じく勝ち点6のDさんがいるものとします。
そこで登場するのがオポネントです。
では、オポネントポイントを計算してみましょう。

自分の対戦相手
Aさん 勝ち点 3
Bさん 勝ち点 3
Cさん 勝ち点 9

Dさんの対戦相手
Cさん 勝ち点 9
不戦勝 勝ち点なし
Aさん 勝ち点 3

対戦相手の勝ち点の合計なので、自分のオポネントポイントは15です。
一方、Dさんは不戦勝をしており、オポネントポイントはAさんCさん分の12です。
よって、成績は以下のようになります。

2位 自分 勝ち点6 オポネント15
3位 Dさん 勝ち点 6 オポネント12

計算の元になっているのが勝ち点なので、高い方が有利です。

●原義
オポネント = Opponent とは、「相手」という意味の英単語です。
英語版テキストでは対戦相手の事を「your opponent」と表現しています。
この形式をオポネントと呼ぶのは、恐らく省略形なのでしょう。
海外の公式大会では、「Opponent win %」という表記でした。
パーセンテージとあるとおり、表記も勝ち点ではなく百分率の100.00%形式です。


ここまで理解しておけば、この用語で困ることはないと思います。
以下は、余裕がある方だけ読んでください。

●オポオポ
勝ち点と同じで、オポネントを計算しても順位が同率となる場合があります。
その場合は、オポオポと言って、対戦相手のオポネントの合計を計算する場合があります。
先程の例をとると、このようになります。

自分の対戦相手
Aさん 勝ち点 3 オポネント 12
Bさん 勝ち点 3 オポネント 3
Cさん 勝ち点 9 オポネント 15

この場合、オポオポは30になります。
オポネントで順位が付かない場合、このオポオポを参照して順位を決めます。
ただしオポオポは計算回数が多いので、Excelなどの自動計算ツールを使わないと現実的な時間内に算出できません。
そういうツールを用意できる、大きな大会専用の方式といえます。
(同率の場合のオポネント程度なら、手計算で可能です。)

●中間順位
スイスドローでの対戦相手の決定にオポネントを使用する場合があります。
しかし、オポオポと同様に計算回数が膨大になるため、ツールが必要になります。

以上でオポネントの用語解説を終わります。
4カ月ぶりのデッキ公開です。
バトルカーニバル千葉2日目で使用した、ゲノビリバッジタイプの紹介です。


3 ビリジオンEX
3 ゲノセクトEX
4 デオキシスEX
1 ビクティニ

4 アララギ博士
4 N
2 アクロマ
3 フウロ
1 ベル
1 G ブースター
4 ポケモンキャッチャー
3 ポケモンいれかえ
2 かるいし
1 エネルギーつけかえ
1 まんたんのくすり
3 プラズマ団バッジ
3 アクロママシーン
2 ハイパーボール
1 プラズマ団のモンスターボール

6 草エネルギー
4 プリズムエネルギー
4 プラズマエネルギー


●成績
千葉2日目でチャレンジステージ3連勝後、ガブチルに先攻を取られて綺麗に回られて負けました。
また、改良前のレシピで5月のみらチャン杯へ行った時は、4勝2敗の予選落ちです。
実績なしのデッキです。

カーニバル千葉→http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/2013-05.html#20130518

●コンセプト
プラズマ団バッジにより、エネ加速とデオキシスの援護を受けたビリジオンEXが序盤から攻撃していきます。
そのままペースを掴めれば良し、不足になればエネ加速済みのゲノセクトEXに切り替えます。

福岡でビリゲノが優勝したため、自分でも組んでみようとしたのが始まりです。
ただし、当時のメインデッキのカメケルでビリゲノに対抗した経験から、ビリジオンにエネ加速する必要があると判断。※
不安定なPPエイドではなく、デオキシスで火力不足を補えるバッジアクロママシーン型を選択しました。
また、キュレムPsをゲノセクトで一撃できるようになります。

※ブラックキュレムEXでビリゲノ側のエネルギーが付いたポケモンを上手く倒せれば、5割程度の勝率を獲得できます。

●ポケモン
コンセプトのポケモンを必要数+1枚で投入。
非EX枠のビクティニは、メタゲームの関係上ミラーが増えると考えての投入です。

●サポート
特筆なし。
平常時のカードパワーの関係で、ダークトリニティはカットです。

●グッズ
デオキシスが多いのでいれかえ系のカードは多めにしています。
体感的に、合計5枚あれば逃げられなくて困ることはそうそうありません。
コンセプトカードはやや少なめの3枚構成。
必要な物をフウロで引いてくる事になります。

●エネルギー
「ラセンフォースを撃てない」というのは、この枚数のデオキシスを入れる場合はあってはならない事です。
ケルディオやミュウツーにエネを集中されるなど、確実に付け込まれます。
ビクティニを運用することもあって、プリズムは4枚。
プラズマももちろん4枚、残った枠に草エネルギーです。
エメラルドスラッシュの恩恵は2回程度しか得られませんが、合計3体動ければ十分でしょう。

●その他
ビリゲノはタチワキ毒催眠のタイプが多いですが、このデッキはミラー意識と好みの問題でそうはしませんでした。
代わりにデオキシスですが、出力は持続しますがたまに数が足りない場合があります。


実績がないデッキなので、載せる意味があるかは怪しいところ。
他にする人が少ないアプローチですが、こういう方法もあるんだ、ということでお願いします。
バトルカーニバル全日程終了しました。
今回も、最終的に全会場に行ってしまいましたね。
行ってしまえば金銭的に、行かなければ精神的に後悔しますが、それなら行動して後悔しようという魂胆です。
もちろん、どこかで優勝するのが一番良いんですが、ご存知の通りそうはなりませんでした。


:WCT 千葉2日目
デッキ:バッチビリジゲノセクト

1:毒トルネ 勝
まさかのファーストチケットで後攻!
相手さん、会場で一人だけ、10分早くグッズを使ってました。
せっかくの緑なのに後半までビリジを引けず、対戦は均衡。
ラストのキャッチャー引きあいを制して、何とか勝ち。

2:レックビール 勝
あんまり覚えてないです。

3:フリーザーEX・ツンベアーPs 勝
初心者っぽい子。時間優先の2体落とし狙いでツンベアーに120与えたら、げきりん系のワザでゲノセクトが一撃されました。(苦笑
基本的には余裕のある試合なので、それ以外は危なげなく。

4:ガブチル 負
相手先攻エモンガスタートで、全く滞らず展開してくる。
対してこちらはゲノスタートのサポフウロのみ。
アララギを持ってきますが、2T遅れで追いつけるはずもなく、負け。

3連勝 時間切れを見越して挑戦終了。



:WCT 大阪
デッキ:アブダークルギア

1:プラズマ 負
アブソル2体スタートで後攻。
1ターン目からキュレムに5点フロストスピアをもらう、かなり厳しい展開。
後攻1ターン目にキュレムにマインドジャックで8点、アブソルが落とされた後ミュウツーでキュレムを落とし次のターンもミュウツーが生き残りましたが、どくさいで眠る厳しい状況です。
パソ通経由のいれかえで回復してマインドジャックを撃ちに行きますが、返しにミュウツーが呼ばれてバングルフロストでアブソルと共にダブルノックアウトを食らいます。
これで場のエネが尽きて、勝負あり。

並び直しは40分ほど。
これまでの会場の実績と、卓数から11時過ぎくらいがボーダーだと予測を立てました。
ギリギリでプレミア進出の可能性があります。

2回目
1:ゲノビリ@パパギガスさん 勝
一緒に並んでいたら当たってしまいました。
先攻をもらい、ゲノセクトへマインドジャック8点からスタート。
相手の回りがいまいちで、そのまま2回殴ってEXを倒す、を3セットして勝利です。

2:カメックス・キュレムEX 勝
初心者っぽいお父さんでした。
しかし相手先攻、フリージオpsのワザでカメックスを手札に加えてきます。これは結構まずい。
そのターンはNで流しますが、結局3Tにはカメックスに進化され、ギガフロスト連射体制を作られてしまいました。
しかもキャッチャーを全く引けず、げきりんを持っているキュレムEXを直接殴らざるを得ません。
相手がキャッチャーを持っていたらベンチの手負いを呼ばれて負けでしたが、何とか勝ちました。

3:鏡レックビール 勝
相手先攻で、順調にゼブライカとレックウザが展開してきます。
途中エネを全滅させられて辛い場面になりましたが、パッチ→アララギ→パッチ2枚と1ターンでダークライのエネを回復し、レックウザを倒してペースを掴みました。

4:オノノクスコバルランド 勝
お互いサポ事故。ホーリーバレットと、悪2枚のマインドジャック4点を撃ちあいます。
先に動いたのはこちら、アララギから一気に展開し、コバル、ランドを落としていきます。
と、ここで「プレミアリーグが定員に達しました。」とアナウンス。11時の事です。
対戦の途中ではありますが、大会としての敗者になったことが確定しました。
対戦の方は、ドロー差を活かしてそのまま押し切りました。
11時10分、対戦終了。

4連勝 プレミア時間切れ

これにて今季の公式大会は終了です。
大体予想通りの締め切り時間でしたが、ちょっぴり早かったです。
そして、自分の対戦は思ったほど早くできませんでした。
どこかで1キルができれば行けましたが、そう言っても仕方がありませんね。


とにかくこれでシーズンは終了。
またまとめを書くかもしれませんが、この記事は一度終わりにします。

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