吼龍さん主催の公認自主大会へ行ってきました。
http://kouryupokeca.diarynote.jp/201608302159242451/


:第2回王子杯
デッキ:Mサーナイト
:7人

1:Mバンギラス・イベルタル・カラマネロEX 勝 6-3
序盤、シェイミがあるものの手札を減らせなくて、展開が大きく遅れます。
数ターン後にハイパーボールからフーパEXを呼んで展開できたのですが、その間にバンギラスEXがゆっくり育っていくのは恐怖でした。
MサーナイトとMバンギラスが向かい合った場面で、相手がプラターヌからエネを引けずにデストロイヤーキングを受けなかった勝負の分かれ目でした。
Mバンギラスを複数回攻撃して倒し、残りはカラマネロやイベルタルを倒して勝利です。

2:ハンマーオーロット@メガリク君 勝 6-0
先攻でしたが、サーナイトにソウルリンクを付けられず終了→ヘッドノイザーを付けられました。
ソウルリンクなしでメガシンカしつつ、ゆっくりエネを付けていきます。
展開に使ったシェイミ達が気絶する前にMサーナイトがバトル場に出られたので、ベンチを一掃してオーロットBREAKを撃破。
あとは、エネが付いていないオーロットを殲滅して勝ちです。
とはいうものの、Mサーナイトがバトル場に出たときシェイミ3体に90D乗っており、1ターン差のギリギリのゲームでした。

3:ルギアEX・サンダースEX@なにものかさん 勝 6-4
ルギアEXをライフリープ→ディスペアーレイで倒すところから。
※ハチマキ付きディープハリケーンで倒れる可能性があるので、危ないプレイでした
続いてシェイミEXを倒して大きく先行しますが、ライボルトEXにMサーナイトが倒されます。
さらに4ターン連続Nで足止めを食らいます。
さすがに最後には解決札を引いて、2体目のMサーナイトでライボルトを倒して勝利。

3勝0敗 優勝

今月から配布開始のタケシ、カスミ、マチス、エリカのジムバッジのプロモを頂きました。
残りの4人は11月なんですね。知らなかったです。

最初のお相手とその連れの方は、ポケカを始めて1カ月ちょっとの初心者だそうです。
ジムバトルに参加したことがなく、ポケモンセンター以外では初めての大会ということでした。

このイベントでは初心者講習のようなものも予定されていたので、それも目当てして来たとのこと。
イベントオーガナイザーの本来の意図はここにありますから、今日はうまく機能したわけですね。
昨日のペケ杯に続き、彩の国ブイズカップへ行ってきました。

自分で決めたこととはいえ、連日の大会参加は結構ハードですね。
今回も違うデッキを使いたかったので、ペケ杯から帰った後で急造したデッキを使いました。
そんなことをしているから、余計大変に感じるのですが。

:第2回 彩の国ブイズカップ
デッキ:エルレイド・イベルタル・ガマゲロゲEX
:62人

1:メガレック(鋼)@ししゃもさん 負
先攻ですが、ラルトス単、サポはフラダリとこわいお姉さんのみ。
後攻1キルはされませんでしたが、2ターン目もサポを引かずフラダリでフーパEXを呼んで終了です。
AZで回収され、ラルトスを倒されて負け。

2:ゲッコウガオクタン@あいうえおさん 負
先攻で、イベルタルとテッポウオが向かい合うスタート。
手札にパラレルシティがあり、出すとテッポウオのイオンブールで壊されるのでプラターヌを使わなかったのですが、これが良くなかった。
2ターン目のラルトス進化に失敗し、テッポウオを倒せずオクタンに進化されます。
3ターン目にエルレイドへ進化してサイドを先行しますが、ゲッコウガBREAKになってからは相手の攻撃ペースの方が早くてアタッカーを全滅されました。

3:メガレックウザ 勝
相手の初動が鈍かったので、タスキエルレイドを2体準備します。
レックウザやシェイミを倒して、勝ち。

4:ボルケニオン 負
後攻でラルトス単、サポはフラダリのみ。
ボルケニオンEXを呼んで時間稼ぎを図りますが、叶わず負け。

5:ゼルネアスギラティナ 勝
先攻2ターン目からエルレイドでゼルネアスを倒していく。
BREAKもハチマキ付きでOHKOできるし、ギラティナが育つ余裕を与えなかったので完勝でした。

6:メガレックウザ・サンダースEX 勝
序盤は相手の展開が良く、大きく先行されます。
こちらは終盤までエルレイドが育たず、苦しい展開でした。
しかし相手のリソースの消耗が激しかったので、パラレルシティやこわいお姉さんでエルレイドをOHKOされないように調整しつつ反撃開始。
メガレックを倒してからは攻撃されず、逆転勝利でした。

3勝3敗 予選落ち


急造デッキではこんなものでしょうか。
理性ではわかっていたものの、新しいデッキを使いたい衝動を抑えられませんでした。
Sep.24th ペケ×杯
ペケさん主催の自主大会へ行ってきました。
http://pepepepeke.diarynote.jp/201609242022319481/

同じデッキを連続使用すると勝てないジンクスがあり、港南ジムとは違うデッキを模索しました。
週の半ばの祝日に友人とゲッコウガを組めたので、それを使います。
実は、ゲッコウガを使うのは初めて。


:第1回ペケ×杯
デッキ:ゲッコウガスターミー
:34人

1:ボルケニオン@kiraさん 勝
ケロマツ、ゲコガシラを順当に倒され、2枚ビハインドから攻撃開始。
毎ターン エリートトレーナーやNを投げつつ影縫いをしていきますが、スプラッシュエネを引けずゲッコウガの数がギリギリです。
残りサイド1のNで相手が止まってくれて、何とか逆転できました。

2:ルギアEXイベルタルエルレイド@アリスさん 勝
後攻1ターン目にケロマツを倒され、エリートトレーナーを投げつつ水分身をする立ち上がり。
しかし、この6ドローがゲッコウガとエネ5枚で完全に裏目でした。
幸いスプラッシュエネがあったので、1枚のゲッコウガを使いまわして3回月光切り、ルギアEXを倒します。
次のルギアEXも手札を使いきって大小手裏剣を投げて倒しますが、ここでお互いに手札がストップ。
何ターンか後、先にプラターヌを引いて逆転勝利でした。

3:オーロット@カンザキさん 勝
先攻を取れました。ヒトデマンスタートだったので、後攻だったらアウトです。
水分身できたのは3ターン目でしたが、相手がベンチを絞っていたため月光切り2回でオーロットBREAK、巨大水手裏剣でボクレーを倒して勝利。

4:メタルドラゴン@mepoさん 負
後攻1ターン水分身に成功しますが、パラレルシティが出ていてゲコガシラが並びません。
しかも相手は2ターン目からゲノセクトEXで殴ってきます。
まわしがついて1エネトラッシュのみで130D体制に入ってしまい、影縫いをしてもゲッコウガを守れません。
ゲノセクトEXは何とか倒しますが、相手の場が盤石になっていて追いつけませんでした。

5:ボルケニオン@ピーエムさん 負
サイド2枚分ビハインドから追いかけるのは、1戦目と同じ。
今回はヒトデマンがすべてサイド落ちでスターミーが育たず、エネ不足で特性を使えませんでした。
影縫いだけではボルケニオンを倒せないため、追いつけず負け。

3勝2敗 7位(3勝1敗組トップ)で予選抜け


初戦から連勝していたことが大きく、2敗のオポネントトップで予選を抜けられました。

決勝トーナメントではデッキ変更が可能です。
1回戦の相手はリョウさんで、お互いにゲッコウガを使っていることがわかっていました。
デッキを変える、変えないの心理戦をお互い繰り広げた挙句、いっせーの!でデッキを出すことにした結果...
どちらもデッキ変更なしで、ゲッコウガミラーになりました。


決勝1回戦:ゲッコウガオクタン@リョウさん 勝
相手が事故気味だったため、水分身した後でテッポウオ、ケロマツを倒して先制します。
そこからはゲッコウガミラーらしい影縫いの打ち合いに。
バルーンを張ってくるので厄介でしたが、相手は水分身なしでゲッコウガへアメ進化していたため、数でこちらが有利です。
ラストは逆転狙いのあわを受けるも裏でマヒせず、手裏剣を乱投して勝利でした。

決勝2回戦:オーロット@カンザキさん 負
予選で当たった相手ですが、今度はこちらが後攻。
しっかりとミツルで進化され、こちらはヒトデマン単のままケロマツを引けずにターンエンド。
2ターン目にウッドスラムでヒトデマンが気絶して、負け。

3位決定戦:ボルケニオン@ピーエムさん 勝
こちらも予選で対戦した相手。
2枚ビハインドで追いかけるところは同じですが、今度はしっかりとスターミーが育ちます。
影縫いしつつ手裏剣を投げながら追いかけて、勝利です。

3位

予選も決勝も危ない試合が多かったですが、なんとか入賞できました。
相手の事故があったとはいえ、ゲッコウガ使用歴が長いリョウさんに勝てたのは嬉しかったです。

ペケ×杯は今後も継続して開催していくそうです。
次回は、新潟直前の10月8日だそうですよ。
Sep.19th 港南ジム大会【BXR神奈川予選】
バトクロ神奈川予選を兼ねた港南ジム大会へ行ってきました。

今は物理的な距離があってあまり行けないのですが、神奈川に住んでいた頃によく遊ばせてもらっていました。
予選のために来る遠征者に取られてたまるかという気持ちと、時期的に11月のみらチャンより集中できそうだったので港南ジムで予選に参加することにしました。

この大会のためのデッキを準備して、練習会も組んでもらって、本気の挑戦です。


:予選スイスドロー
デッキ:メガレックウザ(鋼)
:62人

1:メガレックウザ(水)@でんちゅーさん 負 2-6
先攻でしたが、強い動きができずメガシンカしただけでエンド。
相手もメガレックが動けず、通常レックを出しつつレッドカードでエンド。
このレッドカードが刺さって、後続のドローにつながりませんでした。
エメラルドブレイクでレックを倒してもサイドから拾えず、メガレックを倒された後はズルズルと負け。

2:闘ライボメレシー 勝 6-0
先攻とって、2ターン目にフラダリでライボルトを倒すところから。
相手はサポがなく止まっていたので、メレシーやジガルデEXを順に倒して勝ちです。

3:ゲッコウガオクタン@あいりちゃん 勝 4-2
後攻でしたが、1ターンエメラルドブレイクは失敗。
2ターン目からメガレックでサイドを取っていくも、オカルトマニアまでは揃わない温い展開です。
しかし相手も手裏剣のエネを捻出できないようで、メガレック1体失っても後ろは健在のままでした。
ゲッコウガを何体か倒したところで、時間切れ。サイド差により勝利です。

4:メガレックウザ(鋼)@タク君 6-5
先攻でしたが、手札にサポートが詰まっていて強い動きができません。
シェイミを倒された2ターン目もエメブレ不可だったので、ジラーチのスターダストで誤魔化します。
相手が出してきたシェイミをあえて倒さず時間を稼いで、手札が改善するのを待ちます。
ジラーチを含めた5体倒されたところで、Nを投げてエメブレ連打体制に入れました。
解決カードを引かれず、エメブレ3連射で逆転勝ち!

5:イベルタルゾロアークエルレイド@デルタミッキーさん 負 4-6
ダブル無色が引けない厳しい展開で、しかもメガレック2体サイド落ちのため無理な動きができません。
色々あってうまく書けないので中略。
相手のアタッカーをイベルタル2種まで減らしたまでは良かったのですが、フラダリでやみのやいばのイベルタルを倒さないといけないところ、なぜか勘違いして別のサポを使ってしまい負け。

3勝2敗 取ったサイド22、取られたサイド19
14位(?)で予選突破

参加者62人からジュニアオープン合わせて24人予選抜けですが、取ったサイドが少ないので厳しいと思っていました。
運が良かったみたいです。


:オープン決勝トーナメント
デッキ:ラフレシアツールボックス
:16人

1:ゼルネアス 勝
先攻とって、ラフレシアを咲かせます。
バトル場がギルガルドEXvsゼルネアスだったため、ギルガルドを育てる方針でエネをセット。
それはクセロシキで剥がされ2キルはできませんでしたが、相手がたねポケモンを引かなかったため3キルで勝てました。

2:夜の行進@ロロさん 勝
後攻。サンダースEXスタートでした。
相手は行進5枚とレンジャーを落として終了でした。
こちらは後1でラフレシアを咲かせて、サンダースEXを下げつつエネをセット。
次のターンにサンダースEXをバトル場へ戻し、フラッシュレイ連打です。
1回ラフレシアが倒されましたが、運よく活力剤で二度咲きできました。
フラッシュレイを続け、勝利です。

3:ボルケニオンオクタンスターミー@シュウ君 勝
先攻でラフレシアが咲きました。サンダースEXを育てて殴っていきます。
割と早い段階でフラダリからラフレシアを倒され、二度咲きできません。
レジアイスやグレイシアEXで弱点を突く方向に切り替え、サイドを取り切られる前に取り切って勝利でした。

4:オーロット 勝
先攻でしたが、ラフレシア咲かず。前がナゾノクサだったため、攻撃も遅れました。
しかし相手も1ターン目かくせいに失敗し、BREAK2枚やサーチャーをプラターヌで巻き込む辛そうな展開です。
中略。
結局ラフレシアは一度も咲かず、エネルギーを付けても改造ハンマーで壊される展開が続きました。
バトル場とベンチのクサイハナが同時気絶するタイミングにイベルタルEXの準備が間に合い、オーロットBREAKは倒せました。
しかし最後のレインボーがクセロシキで壊されたため、イベルタル棒立ちが確定。
相手の山札が少なかったので、気絶寸前のシェイミをスカイリターンで戻して、ライブラリーアウトに最後の望みを掛けます。
※相手残り山札2枚、サーチャー4枚フラダリ2枚がトラッシュ、Nはなし
Nを使われたら負けでしたが、使われることなく2ターン耐えてライブラリアウト勝利でした。

4勝0敗 優勝


優勝、そしてバトクロ権利一番乗り!
冒頭で意気込んではいたものの、実現する可能性は小さいので本当にうれしいです。

予選でメガレック、決勝にラフレシアは最初から決めていました。
ラフレシアツールボックスはWCSマスターリーグの入賞デッキなので存在を知られていますが、実際に対戦したり動きを見た日本人は多くありません。
今回は予選決勝のデッキを変えて良いので、奇襲作戦を採用しました。

正直なところ、私のプレイスキルや練習量、熱量はトッププレイヤーに及びません。
なので、差を埋めるための工夫が必要です。
動きがわからず対策が取り難い地雷デッキ。
しかもラフレシア自体が、先攻で咲くとどうにもならない博打カードです。
相手に実力を発揮させないための、弱者の戦略。
今回はうまくハマってくれました。

WCSはスイスとシングルエリミネーションの組み合わせで開催されます。
このうちスイスについて、詳細はあまり知られていません。

プレイヤーとして参加するだけなら、細かいルールを知る必要はありません。
対戦相手に勝つことを目指し、場合によって引き分けを狙うという基本は変わらないからです。
それでも、興味がある人に知ってもらいたいと思い記事を作ることにしました。

マイナーな資料ですが、現地のイベントオーガナイザー向けにスイスの運用方法が公開されています。
実のところ、必ずしも資料通りに大会が運営されているわけではありません※。
しかし、基本ルールを知っておく価値はあると思います。
※例えばWCSのDay1。規定のポイントを獲得することでDay2へ進出できますが、その方式について記載はありません。

この記事ではスイスを扱いますが、ラウンドの中身であるマッチについては扱いません。
Best of Three Matchesについて別の記事で解説していますので、そちらも参照してください。

●情報参照元
http://www.pokemon.com/us/play-pokemon/about/tournaments-rules-and-resources/
Tournament Operation Procedures
※2016年9月12日現在の資料に基づき執筆

●BO3についての解説
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52039076.html


●スイスの基本
参加者全員が同じ回数対戦できる大会形式です。
このとき、2回戦目からは成績が同じかなるべく近いプレイヤー同士で対戦します。

全勝者が1人になるまでラウンド(対戦)を続けるのが基本ですが、大会によってはラウンド数が決まっている場合があります。
すべてのラウンドが終了すると、対戦成績に応じて順位が付けられます。
最も重要な成績はマッチレコードです。
勝ち数、負け数、引き分け数を見て、勝ち数が多いプレイヤーが上位、同じなら負け数が少ない(引き分け数が多い)プレイヤーが上位になります。

マッチレコードはポイント(勝ち点)にも換算されます。
勝ち1回につき3ポイント、負け1回につき0ポイント、引き分け1回につき1ポイントが付与されます。
例えば、3勝1敗1引き分けなら10ポイントになります。
マッチレコードに比べて見るべき数字が少ないので、より素早くに成績を確認できます。


●マッチング
マッチングは成績が同じプレイヤー同士が対戦するように組まれます。
1回戦目は全員がマッチレコード0勝0敗なので、完全ランダムに組合わせを決定します。

2回戦目からは、マッチレコードが同じプレイヤーをグループにして、その中でランダムに組合せを決定します。
グループが奇数になる場合、1人を1つ下位のマッチレコードのグループに混ぜて組合せを行います。
最下位のグループが奇数の場合、1人がBye(不戦勝)になります。
このとき、マッチレコードが上位のグループから降りてきたプレイヤーはByeに選ばれません。

マッチングにおいては、後述するOMWPなどのタイブレイカーは使用されません。
また、大会によっては序盤の対戦がByeになる権利を持つ、シードのプレイヤー※がいる場合があります。
※WCSにはありません


●順位決定 (タイブレイカー)
すべてのラウンドが終了すると、成績に応じて順位を決定します。
順位は以下の優先順位で計算されます。
ある基準で同じ成績の場合、1つ下の方法で順位を決定します。

(1) マッチレコード
勝ち数が多いプレイヤーほど上位になります。
勝ち数が同じ場合は、負け数が少ない(引き分け数が多い)プレイヤーが上位になります。
ただし、引き分け3回は勝ち1回と同じ価値を持ちます。

ポイントが高い順、と言った方がわかりやすいと思います。

(2) 遅刻
大会に遅刻したプレイヤーは、そうでないプレイヤーよりも下位になります。

(3) オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ (OMWP)
対戦相手全員の勝率を平均し、より高い方が順位が上になります。
より強い相手と対戦したプレイヤーの方が強い、という理屈です。

計算方法ですが、対戦相手個々人の勝率を算出して合計し、人数で割ります。
例1:スイス4ラウンド
対戦相手1 1勝3敗 → 25%
対戦相手2 2勝2敗 → 50%
対戦相手3 3勝1敗 → 75%
対戦相手4 4勝0敗 → 100%
(25% + 50% + 75% + 100%) ÷ 4 = 62.5%
OMWPは62.5%。

ただし、対戦相手の成績によっては修正が入る場合があります。
修正は2つのパターンがあります。
・勝率が25%に満たない場合
→ 25%として計算する
・ドロップしていた場合
→ 勝率が25%に満たない場合は、25%として計算する
→ 勝率が75%を超える場合は、75%として計算する
例2:スイス4ラウンド
対戦相手1 0勝4敗 → 25%
対戦相手2 2勝0敗(ドロップ) → 75%
対戦相手3 3勝1敗 → 75%
対戦相手4 2勝2敗 → 50%
(25% + 75% + 75% + 50%) ÷ 4 = 56.25%
OMWPは56.25%。

(4) オポネント・オポネント・マッチ・ウィン・パーセンテージ (OOMWP)
対戦相手全員のオポネントを平均し、より高い方が順位が上になります。

(5) 直接対戦結果
OOMWPまで同率のプレイヤーが2名で、直接対戦した場合は、そのラウンドの勝者が順位が上になります。

(6) 最終対戦相手の順位
直接対決がないなど、直接対戦結果でも順位が確定しない場合は、最後の対戦相手の順位が高い方が、順位が上になります。


●終わりに
以上、海外の公式資料によるスイスの詳細でした。
このうち「マッチングにOMWPを使用しない」「OMWPに修正項目がある」の2点は、あまり知られていないことだと思います。

国内大会のスイスドローでは、タイブレイカーがサイド差とオポネントに二分されます。
大型自主大会や、近年の公式大会ではオポネントが主流でしょうか。
それらの計算方法は公開されていませんから、この記事で紹介したものとは異なるかもしれません。
理念は同じでもやり方は色々ということで、あくまでも海外大会の話として参考にしてもらえればと思います。


余談
スイスでトップカットを行いシングルエリミネーションへ進むプレイヤーを決める場合、参加人数によってラウンド数を決定します。
一覧表がTournament Operation Proceduresに載っています。
興味がある方は、資料を参照してください。
うきにんさんの、「デッキを載せることについて」を読みました。
WCSで活躍した「ファイアロー入りゲッコウガ」のデッキリストを入り口に、日本の状況を憂いている記事です。
http://ukinins.diarynote.jp/201609042350169069/

現実として、日本には60cards※のようなデッキリストやレポート、研究結果を公開するサイトがありません。
皆さん、個々のDNやTwitterで公開しています。
それが情報収集を難しくして、うきにんさんが憂う状況を作っていると考えます。
http://www.60cards.net/

記事を読んだあと、考えたことを色々とtweetしたので引用します。

「日本の場合、デッキリストの紹介記事やツイートはそれなり以上にあると思います。
しかし個人のスペースで発信されるため、集約されません。
リアルタイムで情報を追っている人しか触れられず、ライト層が情報にアクセスしにくい。
後から追いかけることも難しく、印象として少なく見えてしまいます。」


「デッキリストを集約する試みは、実は定期的に行われています。
しかし、宣伝不足で小規模であったり、無断転載など問題があったり、通販サイト直結で警戒されたりと現在広く定着しているものはありません。」※2


「他のゲームには存在する、大規模な交流サイトやまとめサイトがポケカに存在しないのは不思議です。
必要だと言われ続けて、実行する試みも少数ながらあるのに、なぜか定着しません。
不思議です。」


「以下私見ですが、その状態が長く続いているため、上位層がそういうものを必要としないことが理由にあるのではないかと。
中間層以下に必要なことはわかっていても、自分達はそれ以外の場所から情報を手に入れることができる。つまり、大規模サイトを作ったとしても自分達にメリットが少なく、ボランティアの側面が強くなります。
奉仕活動は短期ならともかく、長期間続けるのは難しいことです。

だから、立ち上がってもコンテンツが充実するまで続かず、中身がないので廃れてしまって更にモチベーションを失ってしまう。
海外のように、有料化するなど情報面以外のメリットが大きければ良いのでしょうけどね。
そこはサービス大国日本、サービスにお金を払う習慣が薄いため、成立する見通しがつきません。
(少なくとも、私は踏み切れない。)」


引用終わり。
日本に60cardsのようなサイトが定着しない理由の考察でした。

同時に上位層によるデッキ公開が少ないのも、日本にある事実だと思います。
需要があるのに供給が少ないのは、見合う対価が期待できないからでしょう。
私の考えでは、プレイヤーがデッキを公開する金銭以外の動機は、「自己顕示欲」「貢献意識」「利益の還元」の3つです。

「自己顕示欲」は自分のことを知ってもらいたい、認めてもらいたい、あるいは褒められたいといったものです。自己承認欲求とも言い換えられます。
「貢献意識」はコミュニティに自分が役に立っている実感。感謝されたい、という欲求です。
「利益の還元」はコミュニティへのお礼。例えばチャンピオンが、皆さんのお陰で勝てたので、自分にできることとしてデッキを公開します、といった具合です。

うまく説明できているかわからず、また極端かもしれませんが、大筋で当たっていると思います。
プレイヤーのデッキ公開を促進するには、これらに報いる施策を取れば良いと考えます。

このうちの2つ「自己顕示欲」「貢献意識」は、アクションに対して反応があることで大いに満たされるものです。
公開したデッキに対してコメントをもらうことで、前者は(肯定的意見なら)欲求が満たされますし、後者も貢献を実感できます。
つまり、積極的にコメントをやお礼をしていくことが、プレイヤーがデッキを公開していく動機を強めることになります。

上記は一例ですが、動機に対して報いることを徹底すれば、デッキが公開される割合は増えていくと考えます。
デッキの公開を望む方は、公開した人に対してコメントをすることから始めましょう。


うきにんさんの記事を元に、現状の分析と、課題解決への提案の2つを扱いました。
そのせいで、一つの記事としては少し長くなってしまったかもしれません。

ところで、うきにんさんは現状を憂いてはいても、デッキを公開しないことの批判はしていません。
ポケカ全体へのプラスになることだとしても、個々人にそれをする責任はないからです。
課題を分析しながら、バランスを欠かずに公平である。
さすが、うきにんさんです。


※2 Trick Roomに載せたデッキが、アフィリエイトと通販をするデッキまとめサイトに転載されたことがありました。文章のコピーはなく違法ではありませんが、承諾を得ずに商用利用されたことに心情的に納得ができず、取り下げの依頼を行いました。

ポケモンカードをプレイするためにはデッキが必要です。
そのため、プレイヤーは自分で作ったり真似したり借りたりして、デッキを用意します。
でも、デッキとはそもそも何なのでしょうか?

たねポケモンを1枚以上含む60枚のカードの集まりで、基本エネルギー以外の同名のカードは4枚まで。
これが、ルールブックが言うところの「デッキ」です。

しかしこれは定義でしかありません。
プレイヤーにとって、デッキとはどんな意味を持つのでしょうか?


以降は、私個人の考え方で進行します。

私は、カードゲームを「数学的なゲームに心理的要素を加えたもの」と捉えています。
ポケカ、トランプ、他のTCGも含めて、確率などの数学的要素に支配されつつ、ゲームの結果はプレイヤーの判断によって左右されます。
プレイヤーの判断は確率計算など数学的根拠から下されることもあれば、気分や心理戦、あるいは勘違いによる心理的な側面で決定されることもあります。
よって、カードゲームは数学的でありつつも、それだけではないと考えています。

さて。デッキとは、勝利という目的を達成するための手段です。
命題に対する解法※と言い換えることもできます。
※完全な証明はできないので、解法の試みと言うべきかもしれません

プレイヤーは、各々の仮説に基づき勝利を得るためのデッキを作成します。
学術的に考えるならば、既存の研究成果である他のプレイヤーのデッキも積極的に取り入れるべきです。
論文を読むように入賞デッキを試し、必要があれば引用して自らのデッキの取り入れ、間違いと思えば採用しない。
自分の研究成果たるデッキを作成するため、他人の研究成果を最大限に利用するべきです。
(あるいは、既存のデッキを完成形として認め、同じものを使用するべきです。)

カードゲームの数学的側面に則れば、試行錯誤段階のデッキコピーも、結論としての同じデッキ使用も肯定します。

ただし、カードゲームの心理的側面は必ずしもそれを肯定しません。
私にしても原則は上記ですが、デッキを自らの作品であったり相棒と考えている節を否定できません。
芸術作品で模倣は厳禁ですし、相棒が他人から生まれたのでは不服でしょう。
デッキにオリジナリティを重視したり、コピーデッキを認めない人はこの考えが強いのだと思います。

私の原則はあくまでも数学的側面にあって、心理的な側面はノイズとして取り除くべきものだと認識しています。
しかし、他人が心理的な側面を追うことが間違いだとは思いません。
(オリジナリティを過度に追求しながら、勝てないからと癇癪を起すなら咎めます。目的がブレています。)


さて、あなたにとってデッキとはどんな存在ですか?
東京でししゃもさん主催のBO3スイス6回戦の大会が開催されました。
日本代表応援、ひいてはそのサポーターも応援ということで参加です。

デッキは今回もメガレック。
都内のメタゲームに合わない気がしたのですが、
これまで散々メガレックを推してきたこと、他に整備しているデッキがないことから玉砕覚悟の特攻です。
8月に入ってから、メガレック以外のデッキを使ったことないし。

:ししゃも杯
デッキ:メガレックウザ・マギアナ・ジラーチ
:約50人

1:メガライボルト ○×× 負
ゲーム1:相手の1ターン目にライボルトが出ず、その後も2体同時展開はなし。1体ずつフラダリで処理して、勝ち。
ゲーム2:レックウザが2枚サイド落ちでアタッカー2体目を展開できず、負け。
ゲーム3:シェイミ2枚サイド落ちで展開遅い。相手の展開も万全ではなく、トラッシュにエネがない状態でメガレックにターボボルトを使ってきました。これを倒せればチャンスありでしたが、セットアップ6ドローから次のドローにつながらず、機を逃しました。

2:メガタブンネ ○○ 勝
ゲーム1:メガタブンネが出てこず、勝ち。
ゲーム2:こわいお姉さんで手札全滅に成功。メガタブンネの登場を終盤まで遅らせて、勝ち。

3:ダークライギラティナ ○×- 分
ゲーム1:ギラティナの登場が遅く、メガレックで押し切りました。
ゲーム2:ベンチにエネが付いたギラティナ、さらにパラレルを出されて終わったかというところで、バトル場のダークライが逃げられずセーフ。こわいお姉さんでパラレルを壊し、ジラーチをベンチに置いてダークライへエメラルドブレイク弱攻撃で終了。ここでかるいしを引かれなければ、ジラーチが生き残って後に続くという読みです。しかし相手のトップがかるいしだったらしく、しかもフラダリまで持っててカオスウィールでジラーチを倒されます。立て直せなくて負け。
ゲーム3:相手展開いまいちで、残りダークライ1体、しかもお姉さんで手札を全滅させるところまで追いつめる。が、Nをトップドローされて試合続行。エネなしギラティナ前でパラレルを出され、残りサイド2枚を引くのが大変になったところで時間切れ、引き分けに。

4:ゲッコウガ ×○- 分
ゲーム1:序盤はメガレックで順調にサイドを引いていきますが、エネを引かなくて2体目が育ちません。1体目が倒された後攻撃ができず、負け。
ゲーム2:特に印象になし。普通に回れば勝てます。
ゲーム3:手札がない時にフーパをフラダリされ、逃がせず。続けていたら負けでしたが、時間切れで引き分けに。

5:WTB ○○ 勝
ゲーム1:相手はブルブルパンチよりもダメージレースを優先した様です。ダメージレースなら負けない、ってことで勝ち。
ゲーム2:レジアイスの準備を始めたので、フラダリを引くためシェイミを出してセットアップ。が、スカイフィールドを出し忘れで6体目でした。カードを引いた後だったのでジャッジを呼び、サイドペナルティ1の判断を受けました。手札も山札と混ぜて引き直しとなり、結果フラダリはなし。レジストブリザード体制を作られます。ですがフラダリ連打でサイドを引き切り、勝ちです。

6:ナイトマーチ ×○- 分
ゲーム1:相手のDCE消費速度が早かったので、その隙を狙います。2体倒されたところでNを投げますが、パズルを揃えられてDCE復帰、負け。
ゲーム2:1ターン目にスカイリターンで前に置いた、レックウザが生き残ったのが大きかった。バチュルが行進を繰り返してくるので、スカイリターン→ジラーチ前を繰り返します。適宜Nやお姉さんで妨害し、相手の攻め手が尽きて勝ち。
ゲーム3:残り時間わずかだったので、基本は引き分け狙い。サイド0-3くらいで終わりました。

2勝1敗3分 順位不明

全勝とは言わないまでも、もうちょっと勝つつもりでしたが振るいませんでした。
一応、負けも1回だけですけれど。

メガレックの速度なら引き分けは少ないと考えていましたが、3回も分けました。
その考えから、不利な試合もとりあえず続ける方針だったことも影響したと思います。

そして、BO3はやはり疲れる。
メガレックを推す理由に早期終了による疲労軽減狙いもあるのですが、それでも消耗しました。
終盤は山札を見ても頭に入ってこないし、サーチャーが道具の如くポケモンに付いている、なんてこともありました。
(ジャッジ案件でした。)
本気で大会を目指すなら、ゲーム体力作りも必要ですね。


ひとまず、これでWCS前のポケカシーズンが自分としては完了しました。
メガレックもこれでお役目終了です。

大会後、帰り方面にカリンのナイトバトルがあったので参加してきました。
デッキは変えましたが、1戦目の初手がシェイミ+サーチャー3枚+ドローできないサポ3枚。
トップドローのパズルでもドローカード見えず。
大会自体も1勝2敗で、アブソルに届かずでした。
今日は、ポケカに向いていない日だったと痛感しましたね。
順番が前後しますが、みらチャン杯の前日にポケカロンさんの自主大会に行ってきました。

横浜の大学のサークルがベースにあるそうで、大学生前後の参加者が多かったです。
会場の最寄り駅が横浜市営地下鉄で、市外の住民からすると「ディープな横浜」という印象でした。
東京のから行くには少し遠いのですが、横浜在住のなにものかさんから誘われて行ってみました。

http://4001koro.blog.fc2.com/


:第4回カロン杯
デッキ:メガレックウザ・ラティオス・ガマゲロゲ
:13人

1:ゾロアーク・イベルタル 負 4-6
後攻で、正面のイベルタルを倒すところからスタート。
しかし、ジラーチにエネルギーを壊されて1ターン止まります。
その10ダメージと、リバースバレー付きのデスウイング40、マインドジャック170でぴったりMレックウザが倒されました。
更にフラダリでシェイミを倒され、Nゲーを仕掛けますがきっちりサーチャーを引かれて、シェイミを倒されて負け。

2:ギラティナ・ボーマンダ・レシラム 負 4-6
先攻でしたが、2ターン後にNを引くまで展開できず。
相手の初手がボーマンダEXで、レックウザEXでライジングバーンを撃ちにいったのが最大の敗因でした。
まわしが付いていてこちらのEXは3体、つまり170Dが確定しているのに、基本ダメージの10があることを見落して生き残ると思っていて...
2体倒された後Nからの反撃で粘ったのですが、お互い残りサイド1~2枚になってからの相手Nで相手がキーカードを引き、負け。

3:WTB 負 4-2
序盤はガマゲロゲEXをOHKOしたりとうまく動けたのですが、終盤噛み合わず。
山札少ないなかプラターヌでキーカードを引きにいきますが、ヒットせず数ターン後に山札切れで負け。

4:不戦勝

1勝3敗 順位不明

全敗しました。
色々と油断していたのか、レックウザの飛び込み自殺を筆頭にミスが目立ちました。

翌日のみらチャン杯はこの負けを教訓に気を引き締めて臨み、予選を突破できました。
デッキは全く変えていないので、やはり心持ちは大切です。
諸事情あり来られなかったみらチャン杯。
1月以来に参加することができました。

今回は日本代表応援回ということで、WCSに準拠したカードプールで行われました。
デッキについてはかん口令が出ているので、お相手の分はぼかして記事にします。


:第45回みらチャン杯
デッキ:メガレックウザ・ラティオス・ガマゲロゲ
:オープンリーグ62人

1:小林ゆうさん 勝
ちょっと有利なデッキ。
後攻1ターン目で1体落としてスタートし、途切れずサイドを引いていきます。
相手の展開もイマイチで、最後にNを食らいましたがトップサーチャーで解決、勝利でした。

2:レオパパさん 勝
だいぶ苦手なデッキ。
でしたが、相手のたねが並ばず2ターンキルでした。

3:チャーさん 勝
ちょっと有利なデッキ。
少々展開にもたつきますが、相手も主力が育たないようでした。
メガレックが育ってからは、順調にサイドを引いていきました。

4:ヤナギブソンさん 勝
相性はイーブンくらい。
相手サポ事故で、3体倒してゲームセットでした。

5:ユズさん 勝
有利なデッキ。
こちら先攻で、しかも相手が1ターンサポが止まってます。
2ターン目からメガレックで動き始め、毎ターン手札を流されますが再展開できました。
残りサイド1で食らったNが危険でしたが、トップフラダリで解決して勝利です。

6:メガスピア―さん 勝
たぶん有利なデッキ。
先攻でメガレックを用意して終了。
相手はエネが噛み合わない様子で、殆どワザを使われずにエメラルドブレイクを連打しました。

6勝0敗 予選1位通過

久しぶりだし4-2くらいだろうと思っていたのですが、驚きの6連勝でした。


決勝1:B3さん 勝
やや苦手なデッキ。
相手の先攻で、手札に干渉されました。
これが大きく響いて、1ターン目は展開できず。
2ターン目からも、セットアップしたらサーチャーが3枚固まったりで...
1回スカイリターンしたきり、二度とワザを使えず良いところなし。


みらチャン杯最終結果 ベスト16


予選で調子良かった分、決勝トーナメントがボロボロでした。
最善手でないプレイをしていて反省なのですが、そういう次元じゃなかったです。

ずっとメガレックを推していたので、予選全勝でそれなりのインパクトは与えられたと思います。
とはいえ、使ってくれそうな人は思い当たらないですが。(苦笑)
琵琶湖を擁する滋賀県大津市が、ご当地ポケモンの開発を株ポケに要請したというニュースがありました。

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160805-00010000-bfj-sci

株ポケからの回答はまだ無いようですが、これってどうなんでしょう。
ニュースを見たとき、3つの疑問が浮かびました。

・世界観に合うのか?
・ゲーム性を保てるか?
・料金はいくらだ?

流行に安易に乗ろうとしている気がして、少し呆れました。
ですが、町おこしへの活用はリリース当初から言われていたことです。
3つの疑問を中心に、考えてみました。


・世界観に合うのか
ポケモンの個体差や、亜種はこれまでもありました。
ギザミミピチューやカラナクシ、アローラフォームなどです。
新種ポケモンを作るのは無茶でしょうが、琵琶湖特有のアレンジを加えるくらいなら問題ない気がします。

他のアプローチでは、ポケモンセンター等のピカチュウの例がありますね。
まいこはんピカチュウ、機長コスプレのピカチュウなどです。
ただしグッズとして面白いですが、野生に現れるのは違和感がありますね。


・ゲーム性を保てるか
コレクション性のあるもので、極端に難易度が高いものがあるとやる気を損なう、という話をコレクターから聞いたことがあります。
世界中で遊ばれるゲームで、特定の国の特定の地域限定というのは、かなりの難易度だと思います。
現在もカモネギやケンタロスなど国限定のポケモンがいますが、高いハードルを感じますし。

一方、今後オンライントレード機能が実装されるなら、難易度は大きく下がるでしょう。

結局のところ、難易度の設定はメーカーのポリシー次第ではあります。


・料金について
新しい3Dモデルが必要でしょうから、それなりに費用が掛るのでしょうね。
そして、後方互換性の問題もあります。
もしポケモンGOをサン&ムーンと連携させるなら、ご当地ポケモンにも対応させる必要があります。
そして次の新作でも対応...となると、かなり長い期間にわたって影響を及ぼします。
これは結構なコスト、というか負債です。
そう考えると、そうそう安売りはできないんじゃないでしょうか。

もっとも、ギザミミピチューみたいに他シリーズには持ち出せない、というのもありですが。


3つの疑問を考えましたが、「別に無理ではないかな?」と思いました。
実現するかはわかりませんが、するなら世界観に合った楽しい仕組みになると良いですね。


ここまで書いて今更ですが、「特別なワザを持っているポケモン」なら3つの疑問を無視して簡単に実現できることに気が付きました。
現行のゲームでもよくありますし。
でも「なみのりピカチュウ」レベルのインパクトがないと、一般への訴求力がなさそうですね。

カリンのナイトバトルに出ようとしたのですが、2か所行ってどちらも参加できませんでした。
カードキングダムは当日枠抽選漏れ、カベの店は先着順で間に合わず。
皆さん予約までするんですね。認識が甘かったです。

仕方がないので、第3プランのYSのジムバトルに参加です。
食事で時間を調整してから向かったのですが、カベの店参加者がこちらにも間に合って不公平を感じました...


:秋葉原YSマジッカーズ ハイパーアリーナ
デッキ:メガレックウザ
:6人

1:メガタブンネ@Explorerさん 負 5-6
相手先攻でタブンネvsシェイミが対面しスタート。
オカルトマニアされて、フーパ展開ができず出遅れます。
2ターン遅れでメガレックが完成してメガタブンネを倒し、相手後続なしで一気に残りサイド1枚まで攻め込みますが...
こわいお姉さんを食らって手札が全滅しました。
ひとつ前のターンでメガレックを逃がしてスカイリターンしていたこともあり、手札場共に壊滅して行動不能。逆転負けです。

相手のトラッシュにこわいお姉さんが見えているのに、手札3枚でターンを終了したのは完全にミスです。
食らって学習しました。もう二度としない。

2:メガヤンマライボルト 勝 6-2
後攻ですが、順当に1ターン目からエメラルドブレイクでヤンヤンマを倒します。
ここからメガヤンマ2体掛かりの攻撃でメガレックが落とされますが、2体目で残りのメガヤンマとライボルトを倒して勝利でした。

1勝1敗 2位

階段が崩れたため2回戦で終了。取得サイド差により2位でした。

今回メガタブンネに負けましたが、実は2世代前の構築でも他の人のメガタブンネに負けています。
本来有利な相手だと思うのですが、練習不足でした。
精進します。

そして、ナイトバトルに参加できる日は来るのでしょうか。
最終日程のジムリーダー決定戦に行ってきました。
今期は色々と都合がつかずすべて不参加かと思いましたが、最後の最後で出られて良かったです。

デッキはまたもやメガレックウザ。
サンダースEXは行進への回答にならないと判断して、抜いてしまいました。


:アメニティ―ドリーム新宿店 ジムリーダー決定戦
デッキ:メガレックウザ
:12人

1:レインボーフォース 勝 6-2
先攻を取ったので、エネ付け進化しつつオカルトマニア。
それでも1ターンでレインボーフォースが飛んできますが、シェイミを封じたので10点止まりでした。
その後もオカルトマニアで阻害しつつ、メガレック2体で攻め続けて勝ち。

2:ゲッコウガオクタン 勝 6-0
後攻でしたが1ターン起動に失敗。
しかし相手もみずぶんしん失敗で、結果的にこちらから動きました。
セオリー通り、オカルトマニアを絡めながらゲッコウガを倒していきます。
終盤はジラーチで粘られましたが、大勢が決していたため押し切りました。

3:ダークギラティナ@ししゃもさん 勝 6-0
順当に先攻2ターン目からメガレックで攻め始めます。
相手はイベルタルからスタート。ギラティナEXの起動前にダブル無色を場にたくさん置きたいところですが、2枚目を引かず危うい状況。
結果論、ギラティナEXとスタジアム破壊が同時に飛んでこなかったため、シェイミやイベルタルを倒して勝利でした。

対ギラティナは速度と相手のドロー次第ですが、もう少し対策を厚くした方が良いかもしれません。

4:ジガルデEXメレシーレジロック 勝 6-0
正面がメレシーで有効打を出せないため、ガマゲロゲEXで相手の展開を防ぐ行動でスタート。
次のターンにメガレック+オカルトマニアが揃い、メレシーを突破します。
闘ポケモンではメガレックに有効打がないようで、したっぱ連打でエネを狙われますが毎回付け直して押し切りました。

4勝0敗 1位


挑戦1回でジムリーダーになれました。やった。

メガレックを使ってると「行進どうするの?」とよく言われるのですが、今日は居ませんでした。
これが最強の答えです。
実際に対戦になるとやっぱり辛いのですが、一応勝ち目は作ってあるのでなるようになります。

ギラティナ、グッズロック、ダストダス、エネ破壊。
メガレックには塞ぎきれないほど弱点がありますが、実際の対戦では速度とスペックで押し切れることも多いです。
×××は七難隠す、といった感じですね。

しばらくの間、ジムバトルの記事も書いていこうと思います。
対戦を振り返って、要点と反省点を整理する練習になれば良いなと。

本日は池袋で2連戦。
デッキはどちらもレックサンダースです。
今年のWCSはメガレックを推しているんですが、いかがでしょう?


:アメニティ―ドリームパワー9池袋店
デッキ:レックサンダース
:2人

1:ゲノセクトドータクン 勝 6-0
ドータクンを同時展開されなかったため、オカルトマニアを使いながら1体のメガレックで押し切りました。

序盤の正面がギルガルドEXで、こちらのシェイミを逃がしつつオカルトマニア/フラダリを使う手段がなく序盤でもたつく。
1ターン目にメガシンカするつもりでソウルリンクのないレックウザにエネを付けて、進化に失敗したことも序盤のペースダウン要因でした。

1勝0敗 優勝


18:30スタートでしたが、対戦1回で終わったので19:30のYS池袋へ向かいます。

:イエローサブマリン池袋店
デッキ:レックサンダース
:22人

1:エルレイド・ジガルデ・メレシー 勝 6-0
相手の正面がメレシーだったため、序盤でもたつきます。
ラルトス系統が1体ずつ出てきたので、それぞれフラダリで倒して場の完成を許しませんでした。

逃げるコスト兼メガターボ用にバトル場のシェイミに基本エネを付けましたが、あなぬけのヒモでベンチに下げられて死に札になりました。
逃げるコストは先に付けてはダメですね。

2:オーロット@クラさん 勝 1-0
ミツルなしのボクレー単だったので、後攻1キルしました。

3:ゲッコウガオクタン@あおいさん 勝 2-0
後攻1ターンにケロマツにエメラルドブレイクをするスタート。
エネがなくみずぶんしんができないそうで、そのままゲコガシラも倒して勝ちです。

3勝0敗 3位

3勝が3人いたため、3位でした。
優勝はししゃもさんで悪ギラティナ、2位はkazuさんでイベルタルクロバット。

YSの賞品で初めてのピーピーマックスを引きました。
ちゃんと封入されてるんですねぇ...
10代から30代、もっと上の世代も、
男女関係なく、
世界中で、
人目につく街中で、
同じゲームを遊んでいる。

社会現象のひとことでは足りないくらい、すごいことだと思ってます。

世代が幅広いから、10年後の部長と新入社員がポケモンGOの昔話を共有できるんですよ?
海外に転勤になっても、共通の思い出を語れるんですよ?

インベーダーやたまごっちが、昔を振り返る番組で社会現象としてよく取り上げられます。
ポケモンGOもいずれそういう存在になるのでしょうが、他に比べて経験した人数が圧倒的に多い。

ほとんどの人が1カ月もすれば飽きて遊ばなくなるでしょう。
それでも、そうとわかっていても、少しでも興味があればポケモンGOを触るべきだと思います。
ポケモンGOは歴史の1ページ。
参加できるなら、した方が良い。
今回もWCS参加者向けの記事です。

会場のマリオットマーキスホテル周辺の、大会中に役立つ施設やお店の情報を地図にまとめました。
以下のURLから作成した地図が見られます。
Googleマップなので、拡大したりストリートビューを表示したり、印刷もできます。
https://drive.google.com/open?id=13qFQ1Yt1LxsONDosgODPPAqvWvI&usp=sharing


私が過去のWCSで重宝した施設を中心に選んでいます。
水や食料品を調達するスーパーと、日本食関連が多いですね。
日本食は、海外で疲れているときに食べるととても安心できます。
使う予定がなくても場所を知っておくと良いと思います。


会場周辺はサンフランシスコの中心地です。
普通の飲食店はたくさんあるので書いていません。
また、カードショップや観光地など趣味性の高いものも除外しています。


情報はすべてネットで調べたものなので、正確でなかったりお店が実はイマイチということもあるかもしれません。
ですが、現地情報を個人で一から調べるのは意外と面倒です。
地図をプリントして持参したり、情報収集の足掛かりにしたりと役立ててもらえると嬉しいです。
7月8日にポケモンカードゲームフロアルールがVer.2.2からVer.2.3へ改訂されました。
改訂により追加されたポイントを解説します。

改訂内容は以下2点の追加でした。
以前のフロアルールは周知されているものとして、追加部分を引用します。
文脈が不明な場合は、引用元のPDFを確認してください。

1:ジャッジの判断に不服がある場合
「第2章:プレイヤーの皆さんへ」より

しかしジャッジの裁定に対して不服がある場合は、プレイヤーの皆さんは別のジャッジによる裁定の見直しを要求することができます。
プレイヤーの皆さんの要求に対する最終的な決定権は、ジャッジ側にあります。



2:対戦終了後に不正が発覚した場合の結果の訂正
「第8章:対戦の終了および勝敗について」より

ただし対戦終了後であっても、不正な行為が発覚しそれが認められた場合、あるいはそれにより今後の大会運営に著しい影響が及ぶ懸念がある場合、大会主催者側の判断により対戦結果の訂正と、訂正前の対戦結果に付随する一切の権利を剥奪する場合があります。



追加された2点とも、以前から実際に運用されていた内容です。
今回の改訂は実質的には変更でなく、実運用の明文化だといえそうです。

引用元の原文は以下のURLより。
http://www.pokemon-card.com/event/regulation/floor-rule.pdf
この記事は、WCSサンフランシスコ大会へ行くプレイヤーに読んで欲しい記事のリンク集です。

2年前のWCSのワシントンD.C.大会の参加者をサポートするために書いた、「WCS2014へのテーマ連載」の記事へリンクしています。
所々に補記や修正をしているものの、公開から2年経っているため今年の状況と異なる部分があるかもしれません。
ですが、日本人が直面する日米の違いを思いつく限り記事に盛り込みました。
一度記事を読んでもらうと、その後の情報収集もスムーズに進むと思います。


連載はテーマ別に7つの記事に分かれています。
目次とそれぞれのサマリー、今年の補記の内容をまとめています。
気になる記事だけでも、読んでみてください。

第1週:WCSの主催者の話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52038397.html
海外のポケモンカード事情をざっくり説明することで、WCSの概要をお話しします。
2016年の補記はありません。


第2週:2本先取の話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52039076.html
WCSは原則的に2本先取で行われるため、ルールを知る必要があります。
BO3と呼ばれるこの形式は、日本で行われる2本先取とは大きな違いがあります。
この連載で最も伝えたいことですから、一読をお勧めします。
2016年の重要な補記はありません。


第3週:コインとダイスの話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52039862.html
コインやダイスを中心とした、カード以外の小道具に関するお話です。
日本とは違う先攻/後攻の決め方や、スリーブのことも書いているので重要です。
2016年の補記はありません。


第4週:ジャッジと通訳の話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52040624.html
WCSのジャッジや通訳について解説します。
2016年の重要な補記はありません。


第5週:文化の違いによるルールへの影響
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52041351.html
閑話休題の読み物です。
大会に出たいだけなら特に読む必要はないですが、知っておいた方が楽しめる...かもしれません。


第6週:大会運営の話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52042130.html
大会のスケジュールや参加方法といった、会場での行動のお話がメイン。
意外と、対戦よりもそれ以外のところで戸惑うものです。
執筆当時はLCQが存在していたため、内容の齟齬が大きくなっています。適宜読み替えたり、状況を考えながら読んでください。
デッキリストに関すること、対戦組合せの発表について補記しています。


第7週:気候と生活の話
http://blog.livedoor.jp/ootsuki_mire/archives/52043020.html
旅行中は普段通りの生活ができないのは当然ですが、海外となればなおさらです。
自分自身のWCS経験で困ったことをまとめてみました。
特に、気候と服装は要注意です。
2016年の補記は、サンフランシスコの気候と空港の保安検査に時間が掛っているとの情報です。


すべての記事は、一度読み返して今年の状況と食い違っていないか確認しました。
しかし見逃しや知識不足もあるかもしれません。
不明点、疑問点があれば、この記事へ指摘のコメントをお願いします。

今年、私は選手としてWCSに関わることができません。
せめて、この記事が日本人選手のサポートになることを願います。
同じ失敗をする人はいないと思いますが、万が一の時にダメージが大きいのでお話しします。
アメリカでのドル紙幣に関する失敗のお話。


昨年のボストン大会のとき、ドル紙幣を現地のATMで入手するつもりで両替をしませんでした。
ところが、空港のATMでキャッシュカードによる引き出しができませんでした。
13年のバンクーバーでは引き出しできたし、残高照会もできたので原因わからず。
ならばと、クレジットカードでのキャッシングを試みましたがこちらもダメでした。

とりあえずクレジットカードが使えるタクシーでホテルへ向かいましたが、なんとクレジットカード決済がエラーになるトラブルまで発生して代金が支払えません。
これには参りました...

結局、通りがかった知り合いに現金を借りて何とかなりました。
この解決方法は、知り合いが多いWCS旅行だからできたことです。
普通の旅行なら、日本円で大目に支払う方向で交渉するしかありませんでした。

というわけで、教訓。
ドルを現地調達する予定でも、ある程度の金額を予め両替しておくべきです。


ATMで現金を引き出せない原因は帰国後に判明しました。
キャッシュカード → 有効期限切れ
クレジットカード → キャッシング枠の設定がなかった

キャッシュカードに有効期限があるとは想像の外でした。
日本のキャッシュカードにはないですからね。
海外のキャッシュカードをお持ちの方はご注意ください。
クレジットカードは、ただの凡ミスですね。
ただし、タクシーでクレジット決済ができなかった理由は不明のままです。
複数のカードで試しましたし、他のお店では問題なく決済できたのですが。
素晴らしい記事が公開されたので、紹介します。
カメックスメガバトルの決勝大会にて、Aリーグ準優勝を勝ち取ったReiさんのお父様、レーリーさんの記事です。

「弱者の戦術~なぜ2回目のTAを取ったのか」
http://ririrere1214.diarynote.jp/201606242324474570/

レーリーさんは2人の娘さんをお持ちです。
今回のReiさんの入賞の2年前、2014年にはお姉さんのRinaさんがAリーグ3位に入賞してWCSワシントンD.C.大会へ出場されていました。

隔年で日本代表を輩出する驚異的なご家族ですが、レーリーさんによれば娘さん達のプレイヤ―としてのスキルは高いものではないそうです。
客観的に見てもジムバトルの優勝経験が無いなど、間違ってない評価なのでしょう。
※2016/6/26追記 最寄りのジムバトルでは、ということのようです。

記事の中では、プレイスキルの差を補って大会を勝ち抜くため使った戦術を振り返っています。


私がこの記事を薦める理由は「弱者の戦術」という視点です。
勝負は強い方が勝つのが原則なので、勝つためには強くなる努力をするのが基本です。
しかし、強くなるには時間が必要です。
大会の日程は決まっており、十分に強くなる前に本番がやってきます。
弱者のままで、強者に挑む必要が出てくるわけです。

強者と弱者が戦う場合、同じ戦術を使えば強者の必勝です。
そのため、強者と違う戦術を選択し、強者に対し有利になる状況を作る必要があります。
それが弱者の戦術です。

具体的な方法は様々です。
デッキの相性で有利を狙う方法(地雷デッキなど)、運に頼るデッキを選択する(運が良ければ勝てる)、などがあります。
レーリーさんのとった戦術も、その具体例でしょう。
そして見事、結果を残されました。


その他参考記事
「日本チャンピオン決定戦詳細レポ」
http://ririrere1214.diarynote.jp/201606212008323155/

< 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 >

 

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