練習しないポケモンカード・惨敗編 (Oct.13th シティリーグ柏)
2018年10月21日 ポケモンカードゲーム
前回の「練習しないポケモンカード」は一部で好評だったようです。
何人かから声かけ頂き、ありがとうございました。
今回はシティーリーグ第1期です。
同様の方針で臨みましたが、結果は負け越し大敗北。
何をして、なぜ失敗したのか?
施策のご紹介と、分析を書き起こしました。
興味があればお読みください。
[1] 今回の施策
すでに書いたように、基本的には前回CL東京の方針を踏襲しています。
(CL東京記事:http://mille333.diarynote.jp/201809192136054004/)
加えて状況の変化と、対応する新しい取り組みをしました。
(1) 状況の変化
Limitlessの分析対象トーナメントが増えました。
前回9月8日の分析時点ではメルボルン大会しか。Standardの大会結果がLimitlessにありません。
今回は9月30日のドイツのリージョナルまで、3大会が追加されました。
(2) 施策
指標の追加と省力化が主題です。
分析対象の増加ですると以前の指標が使えないので、相対的な指標を導入しました。
また分析作業量を削減するため、作業の効率化が必須です。
1. 指標の追加
・デッキの評価を絶対順位から相対順位に変更
・ポケモン名単位の分析を追加。デッキ名からポケモンを分離して評価を行う
2. 省力化
・RPAの導入 → 断念
・データ取得ツールの改善
(余談ですが、シティ柏で行ったデッキ分布調査はここに含みません。今後のための施策であって、当日の調査結果を即日デッキに反映することはできないからです。)
[2] 結果
メタグロスGXソルガレオGXを使い、2勝3敗の70位前後でした。
シティーリーグ柏は参加者98名で、64位までがCSP獲得です。
成果なしです。
1回戦:ニンフィアGXグレイシアGX 負
2回戦:ゼラオラGX 負
3回戦:ゾロアークGXルガルガンGXマニューラ 勝
4回戦:ロストマーチ 負 (時間切れ)
5回戦:サーナイトGXニンフィアGX 勝
前週の時点では別のデッキを選択していました。
しかしポケカメモ杯での試運転の結果から却下し、メタグロスGXを再選択しました。
[3] 一次検討
Limitlessより4大陸4つのRegionalの結果をもとに分析しています。
参照した大会結果
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=114
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=115
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=116
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=117
(1) 全体傾向の分析
大会ごとに参加人数や公開デッキ数が異なるため、前回の絶対順位による分析は意味がありません。
大会中での相対的な順位で比較ができるよう、分析用の数値を調整しました。
・分析対象デッキを上位10%までとした
・「絶対順位/参加者数」を求め、分析対象とした → 上位から何%に属するか
その先は前回と同様、使用者数(入賞者数)や平均成績を参考にします。
※画像1 左上から順に(入賞者の)平均成績、入賞者数、最高成績に着目した分析結果
ただし、この方法は統計的に正しい方法ではありません。
知識が不足していて、それらしい基準を空想しているだけです。
(2) ポケモン別の分析
デッキに含まれるポケモン名を抜き出し、ポケモン単位で分析をしました。
仮に「ゾロアークGX・ルガルガンGX」デッキと「サーナイトGX・ゾロアークGX」デッキが入賞していた場合は、
「ゾロアークの入賞率が高い」と判断する訳です。
ポケモン名は、抽出元データの関係で「GX」の情報が抜けています。
使用者数はマッシブーンが1位ですが、「スレッジハンマー」が強いのか、「ジェットパンチ」が強いのか判断できません。
大まかな指針になりますが、正確性に問題があります。
※画像2
(3) 省力化
分析対象が多くなったことで、データの取得に掛かる時間が増大しました。
作業速度は分析結果を直接には左右しませんが、現実的には時間的・体力的制約により結果に影響します。
当初予定では、RPAを導入して半自動化する予定でした。
ですが1日では使い方を習得できず、3時間ほどでギブアップです。
次回の課題としておき、今回はデータ取得ツールのオペレーション効率化に留めました。
(4) デッキの決定
画像1の内容から、マッシブーンダストダスの成績が抜群に良いことがわかります。
画像2のポケモン別分析でも高い位置にあります。
他のデッキとの比較でも数値が突出しており、マッシブーンダストダスをメインにデッキを検討することにしました。
選択したのはドイツフィラデルフィアの大会で1位に入賞したデッキリストです。
強力だが出番が限定的なマニューラが1枚に抑えられている事、および同リストの入賞数の多さを評価しました。
選択したデッキリスト
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1307
※日本での使用にあたり、マグマッグ1枚 → メタモン◇ の変更を実施
(5) デッキ試運転
10月8日に行われたポケカメモ杯にて、一次選択デッキの試運転を行いました。
結果は予選4勝2敗の7位で決勝トーナメント進出。
そこから1回戦負けで、ベスト8でした。
順位だけなら悪いものではありません。
試運転で上位12.5%なら上々と言えるでしょう。
第12回ポケカメモ杯
https://pokemoncardmemo.com/cup/article2018-669/
試運転の結果、マッシブーンダストダスの却下を決めました。
以下の理由から、シティリーグでの使用に適さないと判断しました。
1. 対戦時間が長い
予選6対戦中、3対戦で25分を超過しました。
自分がデッキ運用に慣れていないせいもあります。
しかしながら、このデッキはコンセプトからして相手の判断を遅くする性質があります。
このデッキには、相手の行動や盤面により効果が変化するカードが多く投入されています。
・マッシブーンのスレッジハンマー
・ダストダスのゴミなだれ
・マニューラのあくのいましめ
相手のプレイの幅を事実上制限し、慣れない判断を強制する性質があります。
ミスを誘う優れた利点ですが、相手のプレイが遅くなる欠点もあります。
※ポケカメモ杯は30分制。シティリーグは25分。
2. 事故率が高い
カプ・テテフGXが入っておらず、1ターン目にドロー効果のあるサポートを使う確率は70%程度です。
BO3なら次のゲームがありますが、シティリーグの6回戦では平均1.8回事故を起こす計算です。
3. メタゲームの違い
日本のスタンダードには、マッシブーンを効率的に倒せるポケモンが多く存在します。
・ギラティナ
・アーゴヨン
・ジュカインGX
・グランブル
このデッキは非力なポケモンの寄せ集めで、メタゲームの違いは大きなマイナスポイントです。
最も国外においても、直近のメンフィス大会ではマッシブーンダストダスの入賞数が激減しています。
この点でもメタゲーム重視傾向が証明されています。
メンフィス大会
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=118
総じて言えば、マッシブーンダストダスというデッキは「BO3の50分」「現地のメタゲーム」に特化したデッキだと判断しました。
環境が大きく異なる以上、このデッキの選択には合理的な疑義が残ります。
[4] 二次デッキ選択
マッシブーンダストダスに代わるデッキの選択です。
分析結果から次点のデッキを選びますが、元々が「次点を付けられないくらい突出していた」ことを理由にマッシブーンダストダスをえらびました。
難航は必然です。
結果的にメタグロスGXソルガレオGXを選びましたが、合理的な根拠を説明することができません。
一応入賞数が少ないことを別にすれば指標の上位にありますが、ポケカメモ杯で苦戦した事など、主観的要因に影響を受けています。
元にしたリストはフィラデルフィアの15位のものです。
ただし、ズガドーンGXへの勝ち筋を作るためにソルガレオGX(かがやくたてがみ)を追加しました。
代わりにメタグロス(エクステンド)が外れ、必然的にダイゴの決断が別のカードに代わります。
またジラーチも投入し...と、合計6枚のカードを変更しました。
選択したデッキリスト
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1310
※画像3 使用したデッキ
10%も変わってしまえば別のデッキです。
しかし、当時は妥当性を正しく判断することができませんでした。
シティリーグまで期間が短かったことや、同じ理由でデッキの運用テストを省略したことが遠因といえます。
※ポケカメモ杯が月曜日(祝日)、シティリーグ柏は土曜日
[5] 総括
今回の試みは成果を得られませんでした。
分析対象の追加とそれにかかわる対応が、間違っていたとは考えません。
ただし情報を適切に活用できていません。
情報量に振り回されて分析に時間がかかり、得られた結論を十分に検証できませんでした。
結論の検証方法を実地試験に頼ったことも失敗です。
一次選択の却下が遅れたため、二次選択に対して構築の検証とプレイの習熟の期間を取れませんでした。
練習量を最小にする方針を取っていますが、練習の効果を軽視しません。
特にプレイの反復練習は重要です。
「準備がなくては結果を得られない。」
今回の失敗は当然の結論を突き付けてきました。
[6] 展望
次回は12月のチャンピオンズリーグがターゲットです。
改善の方向性として以下を考えています。
(1) 分析結果の検証プロセス
一次選択の失敗は日本との差異を軽視したためです。
海外の結果を使う場合、日本で運用する場合の妥当性を評価するべきでしょう。
具体的な方策はこれからです。
方向性として、メタゲーム傾向の一致率を使う案を考えています。
(2) テスト期間の確保
デッキを試運転する時間を取れないことが問題になりました。
対策としては2点。
1. 分析開始日を早めて時間的猶予を確保する
2. サブプランを予め策定し、計画失敗に備える
(3) デッキ構築体制を整える
現在はデッキリストのコピーが主体ですが、新規デッキを作成する体制が必要です。
今回のように候補デッキの選定に苦労する場合はもちろん、上位を得るために既存デッキでは不足する場面があるはずです。
補助的に既存作業の効率化も必要です。
失敗したRPAの習得のほか、作業のバッチ化や自動化も考えていきます。
[7] まとめ
以上、失敗レポートでした。
自信のない内容をそれらしく語るのは難しいです。
次回のチャンピオンズリーグは12月2日。
1か月半の猶予があります。
どこまでできるかわかりませんが、より洗練させていきたいと思います。
何人かから声かけ頂き、ありがとうございました。
今回はシティーリーグ第1期です。
同様の方針で臨みましたが、結果は負け越し大敗北。
何をして、なぜ失敗したのか?
施策のご紹介と、分析を書き起こしました。
興味があればお読みください。
[1] 今回の施策
すでに書いたように、基本的には前回CL東京の方針を踏襲しています。
(CL東京記事:http://mille333.diarynote.jp/201809192136054004/)
加えて状況の変化と、対応する新しい取り組みをしました。
(1) 状況の変化
Limitlessの分析対象トーナメントが増えました。
前回9月8日の分析時点ではメルボルン大会しか。Standardの大会結果がLimitlessにありません。
今回は9月30日のドイツのリージョナルまで、3大会が追加されました。
(2) 施策
指標の追加と省力化が主題です。
分析対象の増加ですると以前の指標が使えないので、相対的な指標を導入しました。
また分析作業量を削減するため、作業の効率化が必須です。
1. 指標の追加
・デッキの評価を絶対順位から相対順位に変更
・ポケモン名単位の分析を追加。デッキ名からポケモンを分離して評価を行う
2. 省力化
・RPAの導入 → 断念
・データ取得ツールの改善
(余談ですが、シティ柏で行ったデッキ分布調査はここに含みません。今後のための施策であって、当日の調査結果を即日デッキに反映することはできないからです。)
[2] 結果
メタグロスGXソルガレオGXを使い、2勝3敗の70位前後でした。
シティーリーグ柏は参加者98名で、64位までがCSP獲得です。
成果なしです。
1回戦:ニンフィアGXグレイシアGX 負
2回戦:ゼラオラGX 負
3回戦:ゾロアークGXルガルガンGXマニューラ 勝
4回戦:ロストマーチ 負 (時間切れ)
5回戦:サーナイトGXニンフィアGX 勝
前週の時点では別のデッキを選択していました。
しかしポケカメモ杯での試運転の結果から却下し、メタグロスGXを再選択しました。
[3] 一次検討
Limitlessより4大陸4つのRegionalの結果をもとに分析しています。
参照した大会結果
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=114
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=115
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=116
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=117
(1) 全体傾向の分析
大会ごとに参加人数や公開デッキ数が異なるため、前回の絶対順位による分析は意味がありません。
大会中での相対的な順位で比較ができるよう、分析用の数値を調整しました。
・分析対象デッキを上位10%までとした
・「絶対順位/参加者数」を求め、分析対象とした → 上位から何%に属するか
その先は前回と同様、使用者数(入賞者数)や平均成績を参考にします。
※画像1 左上から順に(入賞者の)平均成績、入賞者数、最高成績に着目した分析結果
ただし、この方法は統計的に正しい方法ではありません。
知識が不足していて、それらしい基準を空想しているだけです。
(2) ポケモン別の分析
デッキに含まれるポケモン名を抜き出し、ポケモン単位で分析をしました。
仮に「ゾロアークGX・ルガルガンGX」デッキと「サーナイトGX・ゾロアークGX」デッキが入賞していた場合は、
「ゾロアークの入賞率が高い」と判断する訳です。
ポケモン名は、抽出元データの関係で「GX」の情報が抜けています。
使用者数はマッシブーンが1位ですが、「スレッジハンマー」が強いのか、「ジェットパンチ」が強いのか判断できません。
大まかな指針になりますが、正確性に問題があります。
※画像2
(3) 省力化
分析対象が多くなったことで、データの取得に掛かる時間が増大しました。
作業速度は分析結果を直接には左右しませんが、現実的には時間的・体力的制約により結果に影響します。
当初予定では、RPAを導入して半自動化する予定でした。
ですが1日では使い方を習得できず、3時間ほどでギブアップです。
次回の課題としておき、今回はデータ取得ツールのオペレーション効率化に留めました。
(4) デッキの決定
画像1の内容から、マッシブーンダストダスの成績が抜群に良いことがわかります。
画像2のポケモン別分析でも高い位置にあります。
他のデッキとの比較でも数値が突出しており、マッシブーンダストダスをメインにデッキを検討することにしました。
選択したのはドイツフィラデルフィアの大会で1位に入賞したデッキリストです。
強力だが出番が限定的なマニューラが1枚に抑えられている事、および同リストの入賞数の多さを評価しました。
選択したデッキリスト
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1307
※日本での使用にあたり、マグマッグ1枚 → メタモン◇ の変更を実施
(5) デッキ試運転
10月8日に行われたポケカメモ杯にて、一次選択デッキの試運転を行いました。
結果は予選4勝2敗の7位で決勝トーナメント進出。
そこから1回戦負けで、ベスト8でした。
順位だけなら悪いものではありません。
試運転で上位12.5%なら上々と言えるでしょう。
第12回ポケカメモ杯
https://pokemoncardmemo.com/cup/article2018-669/
試運転の結果、マッシブーンダストダスの却下を決めました。
以下の理由から、シティリーグでの使用に適さないと判断しました。
1. 対戦時間が長い
予選6対戦中、3対戦で25分を超過しました。
自分がデッキ運用に慣れていないせいもあります。
しかしながら、このデッキはコンセプトからして相手の判断を遅くする性質があります。
このデッキには、相手の行動や盤面により効果が変化するカードが多く投入されています。
・マッシブーンのスレッジハンマー
・ダストダスのゴミなだれ
・マニューラのあくのいましめ
相手のプレイの幅を事実上制限し、慣れない判断を強制する性質があります。
ミスを誘う優れた利点ですが、相手のプレイが遅くなる欠点もあります。
※ポケカメモ杯は30分制。シティリーグは25分。
2. 事故率が高い
カプ・テテフGXが入っておらず、1ターン目にドロー効果のあるサポートを使う確率は70%程度です。
BO3なら次のゲームがありますが、シティリーグの6回戦では平均1.8回事故を起こす計算です。
3. メタゲームの違い
日本のスタンダードには、マッシブーンを効率的に倒せるポケモンが多く存在します。
・ギラティナ
・アーゴヨン
・ジュカインGX
・グランブル
このデッキは非力なポケモンの寄せ集めで、メタゲームの違いは大きなマイナスポイントです。
最も国外においても、直近のメンフィス大会ではマッシブーンダストダスの入賞数が激減しています。
この点でもメタゲーム重視傾向が証明されています。
メンフィス大会
http://limitlesstcg.com/tournaments/?id=118
総じて言えば、マッシブーンダストダスというデッキは「BO3の50分」「現地のメタゲーム」に特化したデッキだと判断しました。
環境が大きく異なる以上、このデッキの選択には合理的な疑義が残ります。
[4] 二次デッキ選択
マッシブーンダストダスに代わるデッキの選択です。
分析結果から次点のデッキを選びますが、元々が「次点を付けられないくらい突出していた」ことを理由にマッシブーンダストダスをえらびました。
難航は必然です。
結果的にメタグロスGXソルガレオGXを選びましたが、合理的な根拠を説明することができません。
一応入賞数が少ないことを別にすれば指標の上位にありますが、ポケカメモ杯で苦戦した事など、主観的要因に影響を受けています。
元にしたリストはフィラデルフィアの15位のものです。
ただし、ズガドーンGXへの勝ち筋を作るためにソルガレオGX(かがやくたてがみ)を追加しました。
代わりにメタグロス(エクステンド)が外れ、必然的にダイゴの決断が別のカードに代わります。
またジラーチも投入し...と、合計6枚のカードを変更しました。
選択したデッキリスト
http://limitlesstcg.com/decks/?list=1310
※画像3 使用したデッキ
10%も変わってしまえば別のデッキです。
しかし、当時は妥当性を正しく判断することができませんでした。
シティリーグまで期間が短かったことや、同じ理由でデッキの運用テストを省略したことが遠因といえます。
※ポケカメモ杯が月曜日(祝日)、シティリーグ柏は土曜日
[5] 総括
今回の試みは成果を得られませんでした。
分析対象の追加とそれにかかわる対応が、間違っていたとは考えません。
ただし情報を適切に活用できていません。
情報量に振り回されて分析に時間がかかり、得られた結論を十分に検証できませんでした。
結論の検証方法を実地試験に頼ったことも失敗です。
一次選択の却下が遅れたため、二次選択に対して構築の検証とプレイの習熟の期間を取れませんでした。
練習量を最小にする方針を取っていますが、練習の効果を軽視しません。
特にプレイの反復練習は重要です。
「準備がなくては結果を得られない。」
今回の失敗は当然の結論を突き付けてきました。
[6] 展望
次回は12月のチャンピオンズリーグがターゲットです。
改善の方向性として以下を考えています。
(1) 分析結果の検証プロセス
一次選択の失敗は日本との差異を軽視したためです。
海外の結果を使う場合、日本で運用する場合の妥当性を評価するべきでしょう。
具体的な方策はこれからです。
方向性として、メタゲーム傾向の一致率を使う案を考えています。
(2) テスト期間の確保
デッキを試運転する時間を取れないことが問題になりました。
対策としては2点。
1. 分析開始日を早めて時間的猶予を確保する
2. サブプランを予め策定し、計画失敗に備える
(3) デッキ構築体制を整える
現在はデッキリストのコピーが主体ですが、新規デッキを作成する体制が必要です。
今回のように候補デッキの選定に苦労する場合はもちろん、上位を得るために既存デッキでは不足する場面があるはずです。
補助的に既存作業の効率化も必要です。
失敗したRPAの習得のほか、作業のバッチ化や自動化も考えていきます。
[7] まとめ
以上、失敗レポートでした。
自信のない内容をそれらしく語るのは難しいです。
次回のチャンピオンズリーグは12月2日。
1か月半の猶予があります。
どこまでできるかわかりませんが、より洗練させていきたいと思います。
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