CL愛知 オーロットを選択した理由と事後の分析
2018年3月30日 ポケモンカードゲーム コメント (3)3月21日のチャンピオンズリーグ愛知大会ではオーロットを選択しました。
自動ドロップ捕まらず最終戦まで戦いましたが、
8戦、9戦目と連敗して6勝3敗に留まっています。
ここではオーロットを選択した理由と、事後の分析を記します。
(1) オーロットの背景
オーロットはメジャーなデッキです。
直前の3月18日に行われたポケカメモ杯では、参加者70名に対し8名がオーロットを選択していました。
これはマッシブーンGX、ルガルガンGX・ゾロアークGXに続く第3位の使用率です。
参考:充足率70%を満たすデッキ分布
人数デッキタイプ
13人マッシブーン
11人ルガゾロ
8人オーロット
7人グソクダスト
4人行進
ゼルネアス
3人ゾロダスト
ジガルデ
ゲッコウガ
出典:第8回ポケカメモ杯結果報告
https://pokemoncardmemo.com/cup/article2018-472/
XY9のオーロットBREAKの登場から存在するデッキタイプですが、今期メジャーになった要因は大きく2つあると考えられます。
1.マッシブーンGXへの対抗
前述のデッキ分布をみる限り、マッシブーンGXが支配的な地位にいます。
オーロットは
・弱点を突く
・ビーストリングを使わせない
という2点においてマッシブーンGXに有利なため、選択する動機があります。
2.ミステリートレジャーの登場
手札補充とトラッシュの利用が不得手なオーロットにとって、ハイパーボールの手札2枚トラッシュのコストは重たいものです。
ミステリートレジャーがこれを代替することで、構築と運用難易度が下がり、使いやすくなりました。
反面、弱点である悪タイプのゾロアークGXが有力なデッキとして環境に存在します。
オーロットに有利な環境とは、必ずしも言い難い。
(2) オーロットの特徴
オーロットの特徴は最も大きなものが「グッズロック」、続いて「ダメカンをばらまく」です。
戦い方も特徴の通りで、
・グッズロックを利用して相手を妨害しつつ、ダメカンをばらまいてフィニッシュする
ことが基本です。
そして、相手を妨害するアプローチは大きく2系統に分かれるように思います。
・フレア団のしたっぱ、改造ハンマー等でエネルギーを攻める
・レッドカード、マーシャドー(SM3+)で手札を攻める
現実には、これら2つは併用されます。
しかしながら、どちらをメインに据えるかは使用者によって異なります。
自分は後者の「手札を攻める」方針でオーロットを使用します。以後はその前提でお読みください。
オーロットデッキの特徴として、以下3点を挙げます。
1.コントロールデッキである
2.確率的勝利を目指すデッキ
3.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
1.コントロールデッキである
オーロットの特性「もりののろい」は分類的にロックになるでしょうが、
「グズマ」「オカルトマニア」「ルガルガンGX」で容易に解除されます。
現実的に、ロックまで至らないコントロールデッキに位置すると考えます。
参考:ロックデッキをコントロールデッキの派生とする考え方
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB_%28%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%29
2.確率的勝利を目指すデッキ
相手の停滞を期待するため、双方が完璧に動いた場合は負けます。
自分が正確にプレイするだけでは足りず、相手の運に依存する点で、通常のデッキよりも確率の影響を受けやすいと言えます。
私見ですが、確実に1手分の成果を得るフレア団のしたっぱを使うエネルギーを攻めるタイプよりも、
レッドカード等で相手の手札の悪化を狙う手札を攻めるタイプのほうが、
確率に左右されやすいと考えています。
それは短所であると同時に、成功すれば効果が大きい長所でもあります。
3.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
対オーロットの対戦では、通常のプレイセオリーが通用しないことがあります。
たとえば、ターン終了時のバトルサーチャーの使い方がそう。通常なら手札に残して次ターンの選択支が多くて有利ですが、オーロットを相手にする場合は、すぐに使用しなければ次ターンにサポートを使えない可能性が高まります。
上記の例は極端ですが、オーロットと戦い慣れていないプレイヤーにはよくあることです。
その他にもベンチポケモンの出し方など、対オーロットで注意するべきプレイが存在します。
(3) 想定勝率
オーロットと主要各デッキの対戦勝率は以下の様に評価しました。
対戦経験がないものもあり、机上論を含みます。
また、プレイスキルは同程度と想定しています。
・マッシブーンGX・ルガルガンGX
有利 6~7割程度
上述の通り、有利と想定。
・ルガルガンGX・ゾロアークGX
互角 5割程度
弱点、手札補充、ベンチ呼び出しなど不利な要素が揃うデッキですが、評価は互角。
特殊エネへの依存度が高い点や、ゾロアのHPが60しかないなど、有利な点も多くあります。
現実的に、レッドカード/マーシャドーでの手札リセット、改造ハンマー、カウンターキャッチャーなどで1ターン猶予ができれば十分に勝てる範囲に入ります。
オーロットと戦い慣れていない相手の場合は、スカイフィールド利用でベンチ展開した場合にサイレントフィアーがよく効いて、勝率が上がることも。
なお弱点保険は無い前提です。(自分が採用していないため)
・オーロット
互角 5割程度
当然の五分。アセロラを投入できるなら、有利になるでしょう。
自分は未採用です。
・グソクムシャGX・ダストダス
やや不利 4~5割程度
グソクムシャGXのであいがしらで、効率的にオーロットを倒してくるため不利が付きます。
アセロラ、グズマの投入枚数が多い点も不利要素。
・よるのこうしん
有利 6~7割程度
改造ハンマーとカウンターキャッチャーを併用することで、相手のワザを効果的に防げるためこの評価。
・ゼルネアス
不利 2~3割程度
ゼルネアスGXのGXワザ(自分の場のダメカンをすべて、相手のバトルポケモンに載せ替える)が非常に厄介。GXワザを使用されたら恐らく勝てません。
通常のゼルネアスもHPが高いため、GXワザを使われる前に対戦を勝ちきることは困難でしょう。
・ゾロアークGX・ダストダス
やや不利 4~5割程度
ルガルガンGXタイプよりも特殊エネ依存度が低く、永続的にもりののろいを解除してくる点が苦手です。
高確率で採用される、カミツルギGXもタイミングによっては効果的にオーロットのワザを妨害してきます。
その他、カプ・テテフGXがGXワザを使えるデッキ、マギアナEXを採用するデッキは不安が残ります。
最も対戦したくない相手は、ゼルネアスGX。
(4) オーロット選択の根拠
オーロットを選択した理由は、端的に言えば手持ちのデッキで最も勝率が高いと考えたからです。
レギュレーションで許される全てのデッキでベストかはわかりませんが、自分が取りえる選択支の中ではベターだと結論しました。
選択の動機で最も強いものは、
・自分の考えに基づき構築したデッキだった
というものです。
オリジナルデッキを使うべき、と言いたいのではありません。
理解が深いデッキを選ぶべきだという意味です。
他人のデッキであっても、十分に理解が深ければ問題ありません。
自分にとっては、構築に反映できる程度に理解を深めたオーロットだった、ということ。
理解の浅いデッキでも表面的なプレイはできますが、不利な局面や複雑な状況に対応しにくいと考えます。
動機は以上の通りとして、選択を後押しする要素が別にあります。
実のところサーナイトGXも上の条件を満たしますが、選択する根拠に乏しかったため選外になりました。
根拠となったのは、特徴にあげた2つと、想定勝率の合計3つです。
1.コントロールデッキである
2.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
3.上位デッキに五分以上を取れる
根拠1.コントロールデッキである
単純な話、ビートダウンよりもコントロールの方が自分の好みです。
試行錯誤の段階でサーナイトGXやウルトラネクロズマGXが候補にあったものの、ビートダウンデッキとそれほど親和しない自覚がありました。
環境を見渡して、自分が習熟しているコントロールデッキはオーロットだけでした。
(ゾロアークGX系統のデッキはコントロール強度が低く感じたし、ニンフィアGXはマッシブーンGXとの連戦を勝ち抜けるイメージがなかった)
2.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
大会序盤で、多少の事故があっても挽回できる可能性を期待しています。
終盤になれば通用しませんが、スイスラウンドの半分でも事故に保険を掛けられるなら、十分だと考えます。
3.上位デッキに五分以上を取れる
最多デッキに有利を取れ、次点に対し互角であるなら、デッキ相性で不利が付く対戦は少ないだろうと考えます。
1つの動機に対し、3つの根拠の後押しを持って、オーロットを選択しました。
オーロットは勝ちきれない、7勝2敗を狙うデッキという意見があり、その点自分も否定しきれません。
しかしながら、安定して8勝1敗を狙えるデッキも、また無いと考えます。
であるなら、7勝2敗をベースラインとしつつ、上振れすれば8勝に届く星勘定は現実的なものです。
(5) 対戦成績
当日の対戦成績は以下の通り。
1回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 先手 勝
2回戦 ホウオウGX・バクガメスGX 後手 負
3回戦 マッシブーンGX・ダストダス 後手 勝
4回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 先手 勝
5回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 勝
6回戦 オーロット 後手 勝
7回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 先手 勝
8回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 後手 負
9回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 負
6勝3敗 70位付近
特筆する対戦は以下の通り。
1回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 先手 勝
5回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 勝
序盤のマーシャドーによるハンデスで、展開を遅延させることに成功。
2回戦 ホウオウGX・バクガメスGX 後手 負
先手カキ→ホウオウGXに対し、後手でサポートもワザも使えず終了。
→ マーシャドーを倒されて終了。
6回戦 オーロット 後手 勝
相手のミツルサイド落ちにより、後手のこちらが先にオーロットへ進化。
こちらオーロット対、相手カプ・テテフGXの殴りあいになったが、最後はネクロズマGXのGXワザで勝ちきる。
8回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 後手 負
ピーピーマックス3回成功により、バトル場のマッシブーンGXに1枚、ベンチのイワンコに3枚の基本エネルギーが付く。
その後も基本エネルギーばかりが溜まっていくため、エネルギー方面から切り崩す隙が少なかった。
終盤 ネクロズマGXのGXワザ込みで、カプ・テテフでサイドを取りきる程度のダメカンを貯める。
しかし、オドリドリに手負いのポケモンを倒されて負けとなった。
(6) 事後評価
ベースラインを7勝2敗として、6勝3敗なら振れ幅は計画値の範囲と評価することができなくもありません。
当然に不満は残るとしても。
2戦目を極度の事故で落としており、その点では下振れがあったと言えます。
8,9戦目の負け試合にはプレイミスがあり、これがなければ勝てた可能性もあります。
しかしながら、自分が勝った対戦にも相手のプレイミスがあるはずで、プレイミスの有無を持ってデッキ選択を評価することはアンフェアでしょう。
マッチングでは、マッシブーンGXと想定以上に対戦していることがわかります。
自分が属する順位帯と、マッシブーンGXのボリュームゾーンが重なったのか、マッチング運は良かったと言えます。
この大会、トップカットの16名中マッシブーンGXが7名おり、かつベスト4は全員マッシブーンGXでした。
その意味において、オーロットの選択は正解だと評価できます。
同じ条件で大会に挑むなら、もう一度オーロットを選択することは妥当性と考えて差し支えないでしょう。
しかし、スイスラウンドの唯一の全勝はニンフィアGXでした。
自分が検討段階で切ったデッキであり、検討が不足していた部分です。
以上
自動ドロップ捕まらず最終戦まで戦いましたが、
8戦、9戦目と連敗して6勝3敗に留まっています。
ここではオーロットを選択した理由と、事後の分析を記します。
(1) オーロットの背景
オーロットはメジャーなデッキです。
直前の3月18日に行われたポケカメモ杯では、参加者70名に対し8名がオーロットを選択していました。
これはマッシブーンGX、ルガルガンGX・ゾロアークGXに続く第3位の使用率です。
参考:充足率70%を満たすデッキ分布
人数デッキタイプ
13人マッシブーン
11人ルガゾロ
8人オーロット
7人グソクダスト
4人行進
ゼルネアス
3人ゾロダスト
ジガルデ
ゲッコウガ
出典:第8回ポケカメモ杯結果報告
https://pokemoncardmemo.com/cup/article2018-472/
XY9のオーロットBREAKの登場から存在するデッキタイプですが、今期メジャーになった要因は大きく2つあると考えられます。
1.マッシブーンGXへの対抗
前述のデッキ分布をみる限り、マッシブーンGXが支配的な地位にいます。
オーロットは
・弱点を突く
・ビーストリングを使わせない
という2点においてマッシブーンGXに有利なため、選択する動機があります。
2.ミステリートレジャーの登場
手札補充とトラッシュの利用が不得手なオーロットにとって、ハイパーボールの手札2枚トラッシュのコストは重たいものです。
ミステリートレジャーがこれを代替することで、構築と運用難易度が下がり、使いやすくなりました。
反面、弱点である悪タイプのゾロアークGXが有力なデッキとして環境に存在します。
オーロットに有利な環境とは、必ずしも言い難い。
(2) オーロットの特徴
オーロットの特徴は最も大きなものが「グッズロック」、続いて「ダメカンをばらまく」です。
戦い方も特徴の通りで、
・グッズロックを利用して相手を妨害しつつ、ダメカンをばらまいてフィニッシュする
ことが基本です。
そして、相手を妨害するアプローチは大きく2系統に分かれるように思います。
・フレア団のしたっぱ、改造ハンマー等でエネルギーを攻める
・レッドカード、マーシャドー(SM3+)で手札を攻める
現実には、これら2つは併用されます。
しかしながら、どちらをメインに据えるかは使用者によって異なります。
自分は後者の「手札を攻める」方針でオーロットを使用します。以後はその前提でお読みください。
オーロットデッキの特徴として、以下3点を挙げます。
1.コントロールデッキである
2.確率的勝利を目指すデッキ
3.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
1.コントロールデッキである
オーロットの特性「もりののろい」は分類的にロックになるでしょうが、
「グズマ」「オカルトマニア」「ルガルガンGX」で容易に解除されます。
現実的に、ロックまで至らないコントロールデッキに位置すると考えます。
参考:ロックデッキをコントロールデッキの派生とする考え方
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB_%28%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%29
2.確率的勝利を目指すデッキ
相手の停滞を期待するため、双方が完璧に動いた場合は負けます。
自分が正確にプレイするだけでは足りず、相手の運に依存する点で、通常のデッキよりも確率の影響を受けやすいと言えます。
私見ですが、確実に1手分の成果を得るフレア団のしたっぱを使うエネルギーを攻めるタイプよりも、
レッドカード等で相手の手札の悪化を狙う手札を攻めるタイプのほうが、
確率に左右されやすいと考えています。
それは短所であると同時に、成功すれば効果が大きい長所でもあります。
3.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
対オーロットの対戦では、通常のプレイセオリーが通用しないことがあります。
たとえば、ターン終了時のバトルサーチャーの使い方がそう。通常なら手札に残して次ターンの選択支が多くて有利ですが、オーロットを相手にする場合は、すぐに使用しなければ次ターンにサポートを使えない可能性が高まります。
上記の例は極端ですが、オーロットと戦い慣れていないプレイヤーにはよくあることです。
その他にもベンチポケモンの出し方など、対オーロットで注意するべきプレイが存在します。
(3) 想定勝率
オーロットと主要各デッキの対戦勝率は以下の様に評価しました。
対戦経験がないものもあり、机上論を含みます。
また、プレイスキルは同程度と想定しています。
・マッシブーンGX・ルガルガンGX
有利 6~7割程度
上述の通り、有利と想定。
・ルガルガンGX・ゾロアークGX
互角 5割程度
弱点、手札補充、ベンチ呼び出しなど不利な要素が揃うデッキですが、評価は互角。
特殊エネへの依存度が高い点や、ゾロアのHPが60しかないなど、有利な点も多くあります。
現実的に、レッドカード/マーシャドーでの手札リセット、改造ハンマー、カウンターキャッチャーなどで1ターン猶予ができれば十分に勝てる範囲に入ります。
オーロットと戦い慣れていない相手の場合は、スカイフィールド利用でベンチ展開した場合にサイレントフィアーがよく効いて、勝率が上がることも。
なお弱点保険は無い前提です。(自分が採用していないため)
・オーロット
互角 5割程度
当然の五分。アセロラを投入できるなら、有利になるでしょう。
自分は未採用です。
・グソクムシャGX・ダストダス
やや不利 4~5割程度
グソクムシャGXのであいがしらで、効率的にオーロットを倒してくるため不利が付きます。
アセロラ、グズマの投入枚数が多い点も不利要素。
・よるのこうしん
有利 6~7割程度
改造ハンマーとカウンターキャッチャーを併用することで、相手のワザを効果的に防げるためこの評価。
・ゼルネアス
不利 2~3割程度
ゼルネアスGXのGXワザ(自分の場のダメカンをすべて、相手のバトルポケモンに載せ替える)が非常に厄介。GXワザを使用されたら恐らく勝てません。
通常のゼルネアスもHPが高いため、GXワザを使われる前に対戦を勝ちきることは困難でしょう。
・ゾロアークGX・ダストダス
やや不利 4~5割程度
ルガルガンGXタイプよりも特殊エネ依存度が低く、永続的にもりののろいを解除してくる点が苦手です。
高確率で採用される、カミツルギGXもタイミングによっては効果的にオーロットのワザを妨害してきます。
その他、カプ・テテフGXがGXワザを使えるデッキ、マギアナEXを採用するデッキは不安が残ります。
最も対戦したくない相手は、ゼルネアスGX。
(4) オーロット選択の根拠
オーロットを選択した理由は、端的に言えば手持ちのデッキで最も勝率が高いと考えたからです。
レギュレーションで許される全てのデッキでベストかはわかりませんが、自分が取りえる選択支の中ではベターだと結論しました。
選択の動機で最も強いものは、
・自分の考えに基づき構築したデッキだった
というものです。
オリジナルデッキを使うべき、と言いたいのではありません。
理解が深いデッキを選ぶべきだという意味です。
他人のデッキであっても、十分に理解が深ければ問題ありません。
自分にとっては、構築に反映できる程度に理解を深めたオーロットだった、ということ。
理解の浅いデッキでも表面的なプレイはできますが、不利な局面や複雑な状況に対応しにくいと考えます。
動機は以上の通りとして、選択を後押しする要素が別にあります。
実のところサーナイトGXも上の条件を満たしますが、選択する根拠に乏しかったため選外になりました。
根拠となったのは、特徴にあげた2つと、想定勝率の合計3つです。
1.コントロールデッキである
2.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
3.上位デッキに五分以上を取れる
根拠1.コントロールデッキである
単純な話、ビートダウンよりもコントロールの方が自分の好みです。
試行錯誤の段階でサーナイトGXやウルトラネクロズマGXが候補にあったものの、ビートダウンデッキとそれほど親和しない自覚がありました。
環境を見渡して、自分が習熟しているコントロールデッキはオーロットだけでした。
(ゾロアークGX系統のデッキはコントロール強度が低く感じたし、ニンフィアGXはマッシブーンGXとの連戦を勝ち抜けるイメージがなかった)
2.相手プレイヤーの習熟度によって勝率が上がる
大会序盤で、多少の事故があっても挽回できる可能性を期待しています。
終盤になれば通用しませんが、スイスラウンドの半分でも事故に保険を掛けられるなら、十分だと考えます。
3.上位デッキに五分以上を取れる
最多デッキに有利を取れ、次点に対し互角であるなら、デッキ相性で不利が付く対戦は少ないだろうと考えます。
1つの動機に対し、3つの根拠の後押しを持って、オーロットを選択しました。
オーロットは勝ちきれない、7勝2敗を狙うデッキという意見があり、その点自分も否定しきれません。
しかしながら、安定して8勝1敗を狙えるデッキも、また無いと考えます。
であるなら、7勝2敗をベースラインとしつつ、上振れすれば8勝に届く星勘定は現実的なものです。
(5) 対戦成績
当日の対戦成績は以下の通り。
1回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 先手 勝
2回戦 ホウオウGX・バクガメスGX 後手 負
3回戦 マッシブーンGX・ダストダス 後手 勝
4回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 先手 勝
5回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 勝
6回戦 オーロット 後手 勝
7回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 先手 勝
8回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 後手 負
9回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 負
6勝3敗 70位付近
特筆する対戦は以下の通り。
1回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 先手 勝
5回戦 ルガルガンGX・ゾロアークGX 後手 勝
序盤のマーシャドーによるハンデスで、展開を遅延させることに成功。
2回戦 ホウオウGX・バクガメスGX 後手 負
先手カキ→ホウオウGXに対し、後手でサポートもワザも使えず終了。
→ マーシャドーを倒されて終了。
6回戦 オーロット 後手 勝
相手のミツルサイド落ちにより、後手のこちらが先にオーロットへ進化。
こちらオーロット対、相手カプ・テテフGXの殴りあいになったが、最後はネクロズマGXのGXワザで勝ちきる。
8回戦 マッシブーンGX・ルガルガンGX 後手 負
ピーピーマックス3回成功により、バトル場のマッシブーンGXに1枚、ベンチのイワンコに3枚の基本エネルギーが付く。
その後も基本エネルギーばかりが溜まっていくため、エネルギー方面から切り崩す隙が少なかった。
終盤 ネクロズマGXのGXワザ込みで、カプ・テテフでサイドを取りきる程度のダメカンを貯める。
しかし、オドリドリに手負いのポケモンを倒されて負けとなった。
(6) 事後評価
ベースラインを7勝2敗として、6勝3敗なら振れ幅は計画値の範囲と評価することができなくもありません。
当然に不満は残るとしても。
2戦目を極度の事故で落としており、その点では下振れがあったと言えます。
8,9戦目の負け試合にはプレイミスがあり、これがなければ勝てた可能性もあります。
しかしながら、自分が勝った対戦にも相手のプレイミスがあるはずで、プレイミスの有無を持ってデッキ選択を評価することはアンフェアでしょう。
マッチングでは、マッシブーンGXと想定以上に対戦していることがわかります。
自分が属する順位帯と、マッシブーンGXのボリュームゾーンが重なったのか、マッチング運は良かったと言えます。
この大会、トップカットの16名中マッシブーンGXが7名おり、かつベスト4は全員マッシブーンGXでした。
その意味において、オーロットの選択は正解だと評価できます。
同じ条件で大会に挑むなら、もう一度オーロットを選択することは妥当性と考えて差し支えないでしょう。
しかし、スイスラウンドの唯一の全勝はニンフィアGXでした。
自分が検討段階で切ったデッキであり、検討が不足していた部分です。
以上
コメント
カウンターキャッチャーまで採用されたのですね。試してみます。
たらればですがデッキ構築の段階でこうするべきだったなどありましたか?
前日まで、エーフィEXを抜こうかと迷ってました。
ほとんど役に立ったことがない、あるいはカプ・テテフが引けないから代わりに使った、程度の使用率でした。
結局、テテフが手に入らなくて決断せずに終わりました。
事後的には、フレア団のしたっぱの投入を検討すべきだったと思います。
マッシブーンGXが基本エネだけで育ってくるパターンがあって、辛かったので。
特にDNはコメント管理がイマイチでコメントしづらい方もいるかと思います。笑
エーフィは悩みどころですよね、、、僕も最近オーロットを使っているのですが、昨日トレリ10戦して、一度も使いませんでした、、、。
マッシブーンはゆっくり育てること許すとキツイですね、、、。
もう一回構築検討してみます!